《博德之門3》正式版終于發(fā)售了。我身邊的很多朋友都在第一時間傳送到了費倫大陸,開始以各種各樣的身份展開冒險。我在有限的條件內也跟上了隊伍,肝了三十多個小時。但是我的視角可能和別人不太一樣,作為一個三年前曾經參加過內測的玩家,對于這款作品的期望有一些不同。
博德之門3丨Baldur's Gate 3
開發(fā)商:拉瑞安工作室
發(fā)行商:拉瑞安工作室
發(fā)售日:2023年8月3日
平臺:PC、PS5(9.6)
屬性:RPG、D&D
正式版游戲的上線眼看一周了,大多數(shù)媒體都沒有給出帶分的評測。原因也很客觀:這款游戲的體量實在太大。我身邊有個狂熱的朋友,他為了趕進度做劇情解析,用跳過大多數(shù)對話的方式去速通,結果也花了將近40多個小時,可想而知要是正經地玩、領會這個題材精髓地玩,恐怕一周目100個小時都通不了。
具體內容方面,按照結構的設計,三年前的測試版可以說是聚焦于第一章,那么正式版是相對更加完整的,是擴容三倍以上的。且作為一款典型的CRPG,它的內容不是線性的,每一次玩都能有不同的感受。因此從這一點來說,還真不好下判斷,這個游戲到底可以玩多少小時,甚至于它可能沒有“完全通關”的概念。
而之所以能做到這種程度,我認為原因就在于它將你在虛擬世界中做的每一個決定、經歷的每一個任務和每一場戰(zhàn)斗,甚至于每一次對話,都做了驚人的細分和差異化。同樣遇到一起事件,有人攔路搶劫,你可以玩軟的可以玩硬的,甚至可以玩陰的。搶劫殺人放火或者做一個與世無爭的老好人,當這些想法穿越到屏幕背后的虛擬世界中,總是有實現(xiàn)的途徑。
這個過程又被許許多多的變量左右,包含骰子在內,你的出身、職業(yè)、所擁有的一些技能,這些豐富到讓你無法完全估量的因素,幾乎在任何時間任何地點發(fā)揮著作用。這也是所謂代入感的最強大的基礎:你會做出符合你身份的決定;想要反叛也可以,但會引出相應的代價。比如在第一章開始不久的地精營地的抉擇中,我就體驗了一次兩極反轉:本來你是去攻擊地精首領的,但是你也可以假意被它們收服,隨軍反攻德魯伊營地;等待地精大軍就位的時候,再來個無間道似的陣前跳反,將它們包圓。這樣一種有理有據(jù)的反轉,讓這個世界產生了更多的代入感。
戰(zhàn)斗也是一樣,你可以用各種各樣的法術、結合各種各樣的環(huán)境來決定戰(zhàn)斗走向。比如最經典的我一直在用的招術是油脂+點火或造水+雷擊,想法讓敵人靠近或進入特殊環(huán)境再引發(fā)連鎖效應,屢試不爽。這種建立在特效聯(lián)動基礎上的設計,讓戰(zhàn)場中存在許多類似的“連招”,也讓技能搭配變得有趣。
環(huán)境在這款游戲的作用簡直是戰(zhàn)斗過程中的催化劑。高點打低點的收益讓居高臨下成了準戰(zhàn)爭守則。這種落差也造就了壘箱子和推人殺的玩法:強大如鬼婆也是被我直接推下去摔死的。除了環(huán)境本身的特色之外,道具提供的變量也是驚人的,拿來投擲的道具讓攻擊組合變得異常豐富,我才看見朋友分享了一個思路說野蠻人可以投擲尸體,他便設法裝了一袋尸體,開戰(zhàn)以后拿尸體打人。
除此之外,各種各樣的卷軸也可以起到妙用。你很難完全概括出這個游戲到底有多少種戰(zhàn)斗思路,每一場戰(zhàn)斗都是不一樣的。如果你不想親自動手,甚至可以按照自己的意愿選擇坐山觀虎斗或者驅虎吞狼:把火燒到別人家也是一種有趣的玩法。
在這種程度的自由之下,幾乎做到了想干什么就干什么。我甚至一度認為像拉瑞安這樣的工作室,它內部一定是每天都有頭腦風暴的:每一個具體的功能,能做出分支的地方都要畫出來,然后設法實現(xiàn),就像在制作一個千面骰子,想玩家所想,——你在游戲中能想到的玩樂方式設計者早已料到并有所作為,這種感覺是很舒服的。
從另一個方面來看,它為什么會這樣好玩,也是因為包括細分和隨機要素在內的設計,輔助它成為了最理想化的RPG游戲的狀態(tài)。所謂角色扮演,玩家最想要的感覺無非是讓我成為另一個角色,以他或她的視角去切身感受一場冒險。
在千面骰的基礎上,這款游戲不僅為你提供了探索未知和戲劇性橋段的趣味,也從最基本的設置——臺本上做到了最好的氛圍拓展。毫不客氣地說這里擁有屬于游戲領域中幾乎最好的文字描寫,你的每一個動作和心里狀態(tài)都通過獨白顯示出來,而且值得細讀,——因為文字對應的選項總會產生意想不到的影響,你不好做出違背人設或不顧忌隊友情緒的選擇,一個選擇的不當有可能引發(fā)斗爭,讓你需要有更好的運氣去擲骰子或者用一些歪招才能繞過。
在這方面,讓我印象深刻的橋段非常多。比如當你打敗鬼婆的時候,梅麗娜會埋怨你,因為她認為鬼婆可以復活她的丈夫。但實際上你也可以用鬼婆的法杖把她丈夫復活,只不過變成一具僵尸,——換句話說,鬼婆一直在騙她;而之后的走向——梅麗娜帶著丈夫去博德之門尋求幫助——顯然也留出了足夠的想象空間。
如果說來自于臺本的修飾是一個”戲法“,那么這也就是本作強于其他游戲的地方。同一個場景下的對話,普通游戲根據(jù)選項結果不同可能會提供2到3個備份,那么這里就要做上8到10個甚至更多。再加上你可以利用各種技巧對過程實施影響,結果就更加不可預測。
更有趣的是,游戲里的事件并非是固定的,而是存在與時間相關的動態(tài)設定。比如德魯伊營地旁邊的野蠻人,如果你沒有在第一時間幫助他,之后他有可能爆炸死亡;當房子發(fā)生火災,未能及時參與救火的任務,過一段時間房子也就燒沒了。在這種變化之下,就連隊友的陣容都不是固定的,你會錯過一些志同道合的朋友,而光是這一點就為反復游玩提供了基礎。
至于主線劇情,礙于進度和散裝分支的形式,不太好評價。我一個通關的朋友甚至說他體驗的結局是某某角色把世界炸了。至于此前一位設計師提到的所謂17000種結局變化,這個就不用太在意了,那必然是各種各樣的排列組合,不會有本質上的差異。
在這次的體驗中,還有一個值得一提的地方是手柄的操作。坦白講,我本來沒想玩PC版,準備直接開PS5版,后來聽說兩者存檔可以無縫銜接才入坑的。三年前剛開始測試的時候,我記得當時只支持鍵鼠,那么用手柄就會有一些擔憂,畢竟這是一個UI比較復雜的游戲。但好消息是跟我一樣期待主機版的玩家,對手柄操作不必有顧慮。我使用手柄一直玩到現(xiàn)在已經30個小時了,沒有感覺到有什么不能做或不方便做的事。像是R1進入回合制,L2換人,然后所有的功能入口都整合在R2的菜單里,包括快速存儲,也是直接開菜單就可以完成,十分方便。因此可以說這個游戲是非常適合用手柄玩的。
總而言之,這款游戲的內容實在太多,讓人很難從一個全面且客觀的角度對它進行解析。它的魅力恐怕也在于這一點:每一個進入這個世界的玩家都會獲得不一樣的樂趣。所謂角色扮演游戲的千人千面,在這款作品中得到了詮釋。相信這也會讓它開啟一個屬于自己的新時代,成為許多玩家接觸CRPG和D&D的啟蒙之作,為這個領域注入更多的活力。