《裝甲核心6 境界天火》評測:從硬派機甲射擊到多元化機甲動作
2023-08-23 23:00作者:Bletilla來源:A9VG

  《裝甲核心6 境界天火》是由From Software推出的機甲射擊動作游戲系列《裝甲核心》(官方譯名:機戰(zhàn)傭兵)系列的最新續(xù)作,本作是自2013年發(fā)售的《裝甲核心5 審判日》之后闊別十年的最新續(xù)作,將帶來From Software除了Souls-like作品之外另一系譜的動作游戲新體驗。本次我們提前拿到了這款游戲的評測資格,帶來這篇評測。

裝甲核心6 境界天火 | ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

開發(fā)商:From Software

發(fā)行商:Bandai Namco Entertainment(日本地區(qū)為From Software)

首發(fā)日期:2023年8月25日

所屬平臺:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC

屬性:機甲、動作、高難度、搭配自定義

※本文基于PS5平臺體驗進行評測

  在魂系列大熱之后,F(xiàn)rom Software這個名字也突破了原本的用戶層、讓許多輕度玩家看到那個黑底白字的畫面時也能產(chǎn)生條件反射。而早在魂系列之前,F(xiàn)rom Software就推出過同樣具有難度的《裝甲核心》系列作品。不但游戲節(jié)奏要遠遠快于以魂系列為代表的劍戟動作游戲,操作難度與密度更是讓人望而生畏,而經(jīng)此系列催生的特殊手柄握持方式「AC持ち」也成為一個迷因。甚至《裝甲核心》系列反過來因為「AC持ち」被許多玩家認識,更是給沒有接觸過的玩家留下了一個“如果學不會AC持就別想入坑”這一先入為主的印象。

  可以理解為什么這一系列給玩家留下了如此恐怖的印象,從操作方式來說,機體雙手雙肩上的四種武器發(fā)射是相互獨立的,與此同時玩家需要管理各武器的彈藥剩余量、機體能量、推進槽、機體溫度等復雜的資源?!堆b甲核心》最早在PS平臺推出的時候,PS手柄也不像如今一樣理所當然的有兩個搖桿,需要用L1L2/R1R2來調(diào)整視角,熟練操作以后恐怕都能靠這個手藝找個工作了。所以在最新作《裝甲核心6》中,如何保證不丟失原本游戲最精華的部分的同時降低新手的準入門檻,是系列重啟的關(guān)鍵點。

  實際上手之后,能感覺到操作門檻確實低了許多,比如新增的目標輔助系統(tǒng)可以緩和玩家瞄準時對操作的要求,讓游戲的體驗從一個機甲射擊游戲變得更接近一個動作游戲。戰(zhàn)斗時需要管理的資源也進行了精簡,例如能量武器不再消耗EN槽,降低了立回時的管理負擔;也不需要在戰(zhàn)斗模式與掃描模式之間進行切換,精簡了不少;FCS芯片的各項參數(shù)進行了簡化、武器配重不會影響QB距離。整體來說在新老玩家之間取得了一個較好的平衡,算是做了一個合格的減法。

  拋開本作與系列的區(qū)別,在AC6中搭配一臺AC的話能搭配什么呢?雙手與雙肩上的武裝、頭部、核心(AC的胴體)、手部、足部這些外部配件都可以自由搭配;內(nèi)裝部件可以更換F.C.S.芯片(火控系統(tǒng))、助推器與發(fā)動機;最后是通過OS調(diào)整來解鎖的擴張功能,可按L3+▲鍵發(fā)動脈沖裝甲等特殊功能。

  輸出的核心在與雙手與雙肩上的武裝,如前所述,這次自定義不需要考慮太復雜的搭配,所以不需要考慮能量武器對立回的影響或者左右的配重,可以姑且先組個有眼緣的先用用看。隨后對AC外部配件進行搭配,不同部件的零件性能略有不同,如果武器太沉的話可以換一個承載上限高的手部配件、如果EN負荷超了的話可以換個EN輸出高的發(fā)動機。AC的部件沒有絕對的上位替換版,比如EN輸出越高的發(fā)動機重量會很沉、供給恢復性能也不一定好,需要玩家自己想清楚想要一臺怎樣的AC,是輕巧快速的、還是火力強勁的,然后在搭配的時候,根據(jù)定下的方案去取舍不同的零件。有些數(shù)值是夠用就行,有些則是越高越好,這部分如何選擇也是搭配AC時的一大樂趣。

  足部決定了一臺AC的整體承載量,并且根據(jù)不同的足部,在性能上也有很大的差異,可以說在組裝機體的時候需要從足部開始思考。默認的兩足類足部在各方面都比較均衡、逆向關(guān)節(jié)的承載量較為遜色但是高處壓制能力強、四足能夠承受重武器的射擊反作用力并可以懸浮戰(zhàn)斗、戰(zhàn)車足的高承載與高AP能夠大大提升火力與生存能力。我個人比較喜歡使用逆關(guān)節(jié)搭配可以連射的武器,不但能夠用火力強行壓制,立回時也更加靈活。

  ACS系統(tǒng)(姿態(tài)制衡系統(tǒng))是本作新增的要素,在對敵人進行持續(xù)性攻擊的時候ACS槽會慢慢增加,當ACS槽蓄滿之后會陷入一段時間的踉蹌狀態(tài)。在這個狀態(tài)下所受到的攻擊都會變?yōu)橹睋?,造成的傷害會十分顯著。只聽描述的話或許會想到同社推出的《只狼 影逝二度》中的體干,不同的是《裝甲核心6》相比《只狼》需要更加主動地進攻,還需要合理使用彈藥資源。此外,在《只狼》中打出失衡了以后,只需要觸發(fā)忍殺即可;但在《裝甲核心6》中將敵人打出踉蹌狀態(tài)以后,還需要抓緊時間、在踉蹌狀態(tài)的窗口期內(nèi)盡可能地輸出,二者的思路是截然不同的。

  但對于打踉蹌來輸出這個想法,實際體驗之后我認為這個方向是沒有問題的,但實際和一些強敵交鋒時,打出踉蹌之前長時間刮痧的煎熬與打出踉蹌那一瞬間的高潮這二者之間的平衡點還需要再多斟酌。例如第一章最終任務中的BOSS“武裝飾帶”就是一個很典型的新人殺手,不但傷害高彈幕密,還會套一個脈沖盾。即使打出踉蹌狀態(tài),就第一章解鎖的武裝來說輸出也很疲軟。

  前面對比了AC6與《只狼》的不同,所以如果要用《只狼》來比喻的話,這個第一章的攔路虎就像一個六血破戒僧、背后還背著一個不斷放彈幕的七面武士,并在二階段時會和葦名一心一樣使用纏火的近戰(zhàn)攻擊。而且《裝甲核心》真的是一個玩起來的時候非常忙碌的游戲,漫長的戰(zhàn)斗時間、頻繁的操作與反復的挑戰(zhàn),無論對精神還是肉體都是一種考驗。而且游戲的容錯率并不高,加入玩家操控的AC在受到一定程度的攻擊之后陷入了踉蹌狀態(tài),和BOSS不同的是如果玩家在這時候被掄兩拳,之前的煎熬恐怕會在一瞬間化作泡影。不過與大型BOSS不同,和大部分AC精英敵人進行戰(zhàn)斗時,觸發(fā)踉蹌以后都能夠快速結(jié)束戰(zhàn)斗,和他們交鋒時適合用不同的武裝去嘗試新的打法。

  《裝甲核心6》與系列一樣采用了關(guān)卡制,在主菜單界面選擇承接任務之后,進入關(guān)卡完成任務、獲得報酬、強化機體、進行下一個任務。游戲吸收了近年來From Software高低差強烈的立體地圖設計思路,同時在關(guān)卡內(nèi)還塞了很多隱藏內(nèi)容。如果只是介紹世界觀背景的資料的話倒也是錦上添花了,但其中還包括用于解鎖新部件的戰(zhàn)斗記錄與隱藏AC。游戲內(nèi)的主線任務本身就有很強的引導,不理會任務引導去尋找散落的隱藏要素這一設計本身是反直覺的。

  即使不刷關(guān)卡評價,游戲本身的游玩內(nèi)容也是很豐富的。除了前面所說的搭配的樂趣之外,還有競技場這種單挑AC的關(guān)卡模式;主線劇情會有不同的分支,在通關(guān)之后還會出現(xiàn)一些與一周目不同的新任務。解鎖鳥巢之后還可以用自己組建的機體與其他玩家聯(lián)機對戰(zhàn),只可惜這次主線任務不能聯(lián)網(wǎng)帶朋友,比較遺憾。

A9VG體驗總結(jié)

  作為系列重啟作來說,《裝甲核心6》的完成度讓人滿意,將系統(tǒng)精簡之后在新老玩家之間取得了一個相對合適的平衡。新玩家入門更加容易,老玩家也有挑戰(zhàn)的空間。雖然游戲難度要提升不少,但本作的核心畢竟還是一款《裝甲核心》,而不是機甲魂系列新作。如果你想找一款高度自定義的機甲動作游戲的話,它會是一個不錯的選擇;但如果你希望在這款作品中獲得類魂體驗的話,最好還是打消這個念頭吧。

A9VG為《裝甲核心6 境界天火》評分(8.5/10分)詳情如下

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