采訪《最終幻想14》制作人吉田直樹:7.0版是新的起點
2024-08-19 14:56作者:A9VG來源:A9VG

為期兩天的《最終幻想14》(以下簡稱 FF14)FANFEST 2024 于本月初在廣州順利舉辦,本次粉絲節(jié)通過高度還原的場景和項目讓玩家們獲得了身臨其境的體驗,在活動中,制作人吉田直樹還宣布了《FF14》國服 7.0 版本「金曦之遺輝」將于 9 月 27 日上線的好消息。在本次粉絲節(jié)期間,我們和數(shù)家媒體共同采訪了吉田直樹先生,請他介紹了游戲的開發(fā)理念,并共同探討了玩家們關心的問題。以下是訪談詳情。

【關于《最終幻想147.0版本金曦之遺輝

——在之前《最終幻想14 5.0 6.0 已經(jīng)取得了非常好成績的情況下,在 7.0 之前我們會覺得有一種 5.0 6.0 FF14 逐漸走上巔峰的感覺,那么后面會不會很難去超越?有些人會覺得到 6.0 的故事已經(jīng)是圓滿結束了,所以他們對 7.0 可能不會有那么高的期待。項目組會有這種擔憂嗎,請問你們是怎么處理這種擔憂的?

吉田:并不是說一點都不擔心,但是也是有理由的。首先不光是我們 FF14 的劇情,其他任何作品的劇情到最高潮的階段都是很精彩的,但這個最高點不是一下子就能達到的,我們這邊也是從 2.0 《重生之境》到 3.0《蒼穹之禁城》再到 4.0《紅蓮之狂潮》是一步一步走上來的。

我們當初也考慮過延長一些中間的過程,比如說 5.0 只做到加雷馬、 6.0 做到月球、7.0 到太空, 后面 8.0、 9.0 什么的也是一步一步往上走,但是這個過程有點太長了。打個比方就像搭多米諾骨牌那樣,當你一點一點的搭上去,之后一下子推倒的感覺會非常棒。7.0《金曦之遺輝》是個新的起步,我們要從頭開始再一步一步去搭這個骨牌,所以可能就會有人感覺和之前的 6.0 比起來差點感覺。

從商業(yè)角度來說,把到最高潮前面的鋪墊期延長一些的話,可能商業(yè)效果會更好一些。但是我們在制作的時候會覺得如果這樣就體驗不到精彩的地方了。如果害怕把搭起來的骨牌推倒之后玩家不接受了的話,不如全部推倒再一步一步搭個新的。我們在 6.0 把之前的章節(jié)結束之后,再開新章節(jié)的時候也沒有以前舊版內(nèi)容的束縛了,這樣我們也可以做一些新的、自己想做的一些東西,能把我們的想法表現(xiàn)得更好一些,所以也請大家期待 7.0 吧。

大家應該都知道《龍珠》吧,我非常喜歡《龍珠》,現(xiàn)在也有在讀《少年 JUMP》。悟空非常努力地將弗利薩打倒的那個感覺非常好,而在 6.0 里光之戰(zhàn)士也到了宇宙里頭和絕望去做斗爭,這就像途中的一個小高潮。我們的故事是有起伏的,有一些是節(jié)奏激烈的,有一些是節(jié)奏緩和的,比如說在經(jīng)歷了一場大戰(zhàn)之后就會有一段和平的時期,然后接下來再有一些原因來進行新的戰(zhàn)斗、消滅新的威脅。

——7.0 的大型任務是和《最終幻想11》進行聯(lián)動的,但 FF11 沒有在中國大陸運營過,如何在這種情況下保證國服玩家可以知道和了解大型任務中聯(lián)動的設計和相關內(nèi)容?

吉田:這次和 FF11 的聯(lián)動與之前「重返伊瓦里斯」和 FF12、FF戰(zhàn)略版 之類的聯(lián)動是類似的,那就是即使玩家沒有玩過之前的這些作品也能體會到其中的樂趣,大家不用擔心這一點,當成是一個新的大型任務就可以。比如水晶塔在 2.0 的時候首次出現(xiàn),然后在 5.0 之后突然變成了時間機器,實際上水晶塔的原型最早是 FF3 里的,但很多人并不知道這一點。

這次和 FF11 的聯(lián)動叫做「瓦納·迪爾的回響」,F(xiàn)F11 作為一個已經(jīng)運營了 22 年的網(wǎng)游來說,如果能讓大家更了解或者是接觸到這個作品的內(nèi)容,對我們來說就很好了。如果大家玩了這個聯(lián)動之后,覺得 FF11 好像挺有意思的也想去試一試,假設由盛趣做一個手游版之類的東西似乎是個不錯的想法,當然這只是舉個例子。FF11 其實是非常耗時間的,現(xiàn)在的玩家到底能不能接受也不好說。當然最近的幾個版本有所緩和,如果中國的玩家朋友有機會想去嘗試一下的話應該也是個好機會。

—— 7.0 的賽博朋克風格很吸引眼球,包括之前 6.X 版本里面一些科幻的內(nèi)容也非常具有未來科技感。我覺得這些科幻風格和《最終幻想》系列常見的魔導科技風格有一些區(qū)別,請問你們是基于怎樣的考量做出了這些創(chuàng)新的設計呢?

吉田:我個人不太喜歡在奇幻風的世界里加入一些科幻內(nèi)容。比如埃斯蒂尼安的槍看起來很強,但終究還是物理攻擊,如果讓他拿著《星球大戰(zhàn)》的光劍把天空中的戰(zhàn)艦打下來的話就沒什么真實感了。FF 系列把完全不同的文化和風格放在一起是系列的一個特征,這次 7.0 里面前半段是一種大自然的奇幻感,但后半段的畫風就不太一樣,這次和之前加雷馬與亞拉戈的風格不太一樣,說多了容易劇透,希望大家能持續(xù)關注吧。

——這次的兩個新職業(yè)有很多創(chuàng)新點,比如繪靈法師的視覺風格以及蛇武士的技能策略,都在一定程度上迎合了新玩家的需求。這能否可以看作是官方目前在擔憂玩家群體過于固定的情況,所以去做這些更新?

吉田:不是這樣的想法。我們在設計新職業(yè)的時候首先想要的是做出創(chuàng)新的東西,比如機制上、畫面表現(xiàn)上做出新的特點,想要做出和以前完全不一樣的效果。新職業(yè)繪靈法師和蛇武士因為沒有以前基礎職業(yè)的限制,所以這些新職業(yè)做起來反而更加順手。這次的新職業(yè)在國際服的評價還不錯,希望大家以后能試試。

比如龍騎士以前沒有充能,而且由于近戰(zhàn)職業(yè)在打BOSS的時候遇到需要遠離再跑回去的情況會不太方便,于是就會考慮加一些移動方面的技能,所以導致需要使用的技能數(shù)量變得越來越多,按鍵也越來越多了。中文玩家對于職業(yè)和技能的討論,盛趣也會匯報給我們制作組,對于“某兩個職業(yè)是不是有點像”之類的反饋我們都能看到。FF14 以前的那些職業(yè)都很有自己的特點,所以有些玩家就會覺得“為什么那個職業(yè)有,我這個職業(yè)沒有”,就會有一些抱怨,所以后來到 6.X 為止這段時間的調(diào)整慢慢變成了“盡量讓大家都有”的一種感覺。

在 7.0 之后我們重新策劃了各個職業(yè)的戰(zhàn)斗概念和戰(zhàn)斗方式,現(xiàn)在我們希望能強化每個職業(yè)的特點,但是具體的內(nèi)容可能要等到下次粉絲節(jié)的時候才能談了,畢竟已經(jīng)有 22 個職業(yè)了,我們有很多工作要做,還請大家再耐心等待一下。

——可以詳細介紹一下新的受限特職「魔獸使」嗎?

吉田:更詳細的消息可能還得再等一等。因為受限特職不能和其他人一起排本,所以不用考慮平衡性方面的東西,有很多自己獨創(chuàng)的玩法?,F(xiàn)在可以透露的是他不是一個單純的戰(zhàn)斗職業(yè),有屬于他自己特征的玩法。這個職業(yè)主要是跟怪物打交道,所以從 MMO 的角度來說,是把怪物做成寵物更好一些,還是做些培養(yǎng)要素更好一些呢,我們目前還處于斟酌這個方向的階段,所以希望各位再等一等,今后會有詳情發(fā)表。

——7.0 的主題曲有著和以往不太一樣的感覺,我感覺是更加多元化了,這樣作曲是為了和游戲中的某些內(nèi)容相匹配嗎?

吉田:每部資料片的主題曲都是我和祖堅先生一起創(chuàng)作的,基本上是我向祖堅提出需求,他再根據(jù)需求去創(chuàng)作,這次其實祖堅也很發(fā)愁要做成什么樣的主題曲。在之前 5.0 的時候也有類似發(fā)愁的情況,如果根據(jù)我給的需求那最后一定會做成搖滾風,然而當時 FF 系列還沒有搖滾風的主題曲,我告訴他沒關系放手去做,于是做出了 5.0 片頭的「Shadowbringers」那首歌。

在開發(fā)的時候,我們會去考慮這首曲子在游戲里要用在什么地方才能把它的效果最大限度地表現(xiàn)出來,會很執(zhí)著的去尋找這一點。這次的片頭主題歌,我發(fā)的需求是「暑假」,所以片頭阿爾菲諾說“蔚藍的天空,蔚藍的大?!边@句話,接下來就像要說出“馬上就要放暑假”一樣。游戲編劇石川小姐也和祖堅討論了很久關于暑假應該是什么感覺,最終決定了現(xiàn)在的樣子,做好以后我聽了感覺非常好,但在北美粉絲節(jié)第一次公開之前,祖堅還是非常擔心的。

這次 7.0 的主題歌在游戲中也有很多改編曲,希望大家今后在玩的時候聽一聽它改成了什么樣,以及它用在了什么地方。當然在大型任務和 Raid 方面還是會有很多搖滾音樂,這方面也請大家期待吧。

—— 7.0 最值得玩家期待的內(nèi)容是什么?對中國玩家有什么特別的福利嗎?

吉田:在我看來大家都是 FF14 的玩家,是一個整體,所以在考慮的時候也不會專門去考慮對某個區(qū)域的玩家特別對待。

7.0 我最希望大家看到的應該是畫質(zhì)升級的部分,游戲的分辨率和整體的感覺都會比以前更好看,我們會跟上最新的技術,也會在今后的制作過程中去盡量保證跟上最先進的技術,保持最先進的技術品質(zhì)。

然后是戰(zhàn)斗方面,比如之前滿級之后的副本難度可能有些低了,這次就提高了一點難度,也做了一些很有特點和趣味的機制。今后在 7.1 或 7.2 里面也會有更多這種有特點的機制,也請大家期待。目前我們在做 7.2 大型任務的內(nèi)容,里面有一些和音樂相關的機制,為了實現(xiàn)這個機制就需要開發(fā)新的系統(tǒng),但目前測試的情況不是很好,我在來這里的路上還在和祖堅討論怎么處理這件事。就像剛才提問時說的那樣,在 6.0 到了最高潮之后,7.0 會變得有一些平淡,但是對我來說前面的東西都結束了,現(xiàn)在我們是在做新的挑戰(zhàn),這個挑戰(zhàn)可以更自由地發(fā)揮新的想法,今后做東西的時候會很有意思。

——在制作 7.0 的時候有什么具體的靈感來源嗎,或者是不是有受到一些其他作品的影響?

吉田:全球各地的玩家都有反饋說“我住的這個地方什么時候能做到游戲里去”,其實之前做三大洲的一些環(huán)境就有參考過現(xiàn)實世界,比如加雷馬參考了俄羅斯的場景。這次 7.0 的一個任務是想要擴大海德林的世界地圖,加入了以前沒有的元素,比如中南美洲方面的,制作組的同事們這次查了很多資料,世界設定組的人甚至跑去博物館花了很多天查看各種素材。但畢竟 FF14 是個幻想元素的游戲,如何把這些素材在游戲里表現(xiàn)出來是我們需要考慮很多的地方,比如假設全是大自然風景的話就會比較單調(diào),我們就在后半段做了相當大的改變,至于這部分內(nèi)容還是請大家持續(xù)關注吧。

【關于設計理念和未來規(guī)劃】

——FF14 從開服以來到現(xiàn)在已經(jīng)運營了 11 年,國服明年也要第十年了,到目前為止已經(jīng)算是網(wǎng)游里面非常長壽的 IP 了,但是現(xiàn)在游戲的更新頻率相對以前來說稍微變慢了一些,玩家會擔心是不是開發(fā)組的資源在向別的項目里面傾斜,請問吉田先生未來的規(guī)劃是什么,以便讓玩家對游戲充滿期待和信心。

吉田:之前一般是三個半月更新一次,6.0 之后變成了 4 個月更新一次,這是有理由的。11 年前從 2.0 開始的時候一直保持著 3 個半月的更新頻率,但是現(xiàn)在的劇情過場、配音,加上游戲內(nèi)的其他各種玩法要素都變多了。開發(fā)組這十年來一直想要去盡量滿足喜歡 FF14 的玩家們,我也是經(jīng)常在公司會待到很晚,但我發(fā)現(xiàn)開發(fā)組里的同事也一直加班到很晚回不了家。招聘新人可能會起到幫助,但新人不是立刻就能按這個節(jié)奏來做出內(nèi)容的,培養(yǎng)新人也需要時間,這樣的話如果依然維持這個更新頻率的同時再去培養(yǎng)新人的話,開發(fā)組的成員基本上都會累趴下的。

而且內(nèi)容增多之后還有各種 debug 之類的,這個工作也都是需要人手去做的,如果大家都倒下的話,那就沒人再去繼續(xù)往后做新的內(nèi)容了。所以我們才決定把更新時間從 3 個半月改成了 4 個月。我們也對整個工作流程重新進行了一次整合,現(xiàn)在四個月的頻率應該是比較合適的,后面也不會再延長更新頻率了。


——6.X 系列的紫色武器任務相比過往的任務都要容易一些,這樣設計是為了減輕玩家的負擔嗎?今后會繼續(xù)這一方針嗎?還有過去的紫武任務有沒有機會再進行進一步的簡化?

吉田:當初設計黃道武器的時候,因為需要的東西很多,我們接到的反饋都是玩家們“不想做這個不想做那個”之類的。在 6.X 的時候因為玩的東西有很多了,所以開發(fā)組就想,那這樣的話大家玩什么東西都能拿到神典石,這樣的話是不是就會更加開心高興呢,也不用強制去刷某些東西了。


畢竟 FF14 是一個角色可以練很多個職業(yè),所以大家在打零式或絕本的時候也可能用多個職業(yè)去打,這樣的話就需要拿很多武器,用現(xiàn)在這種形式的話,大家湊武器湊裝備應該也會更簡單一些。


其實在國際服一開始也經(jīng)常被大家反映這個太簡單了,或許還是希望能把這部分獨立成專門的內(nèi)容。我也能理解大家在完成平時的內(nèi)容之后,然后再去專門培養(yǎng)新東西的感受。也許之前的設計有點太溫柔了,但是這次的新武器在 7.2 開始就不會這么溫柔了,請大家做一定的心理準備。
我們都會聽到大家的反饋,如果大家給一些積極的反饋的話,那我們也會去相應地做出調(diào)整。但是如果 7.2 新的武器大家又說“這個太麻煩了太折騰了,還是以前那個好啊”的時候,還請大家嘴下留情。


——關于維埃拉族與絡獅族的頭部裝備顯示方面,如果今后要進行修改的話大概是怎樣的修改方案?

吉田:當初設計維埃拉族與絡獅族的時候,他們頭部和耳朵的形狀比較特殊,所以一開始是以他們戴不了頭部裝備的前提下去設計的,這個情況也是最早在粉絲節(jié)上發(fā)表時就說過的。當初做開發(fā)的時候,我和開發(fā)組成員說的是我們以后不會做頭部裝備的,所以你們就放開手去做吧。

但是在游戲上線之后,我也很理解大家想要給自己的角色戴一些好看的或者合適的頭部裝備。在國際服做畫質(zhì)升級的時候,角色組的人過來找我說想要在升級之后給維埃拉族與絡獅族更多的頭部裝備選擇,所以 7.0 里面就加入了很多相關的頭部裝備。因為他們頭部形狀有些特殊,接下來我們也會去盡量調(diào)整這部分,希望大家能期待今后 7.X 版本中這部分的表現(xiàn)。也很高興角色組的同事們沒有罵我,大家還是比較溫柔的,今后他們也會繼續(xù)去改善這一點。

——7.0 的頭部裝備那里把眼鏡的部分單獨做成了一個選項,但是我發(fā)現(xiàn)一些白裝比如「典雅眼鏡」是作為裝備來使用的,它沒辦法放到眼鏡配飾里面,這方面能不能有所改善?

吉田:現(xiàn)在對應的眼鏡數(shù)量還比較少,以后會隨著版本更新逐漸增加對應的數(shù)量。所以這一點不用擔心,以后會增加的。

——因為游戲有收費改名服務,但是好友之間不會特地的去告訴別人我已經(jīng)改過名了。那么有沒有考慮給好友名字做個備注功能呢?

吉田:在國際服也有很多人提過這個問題,包括希望增加好友上限的,還有各種功能改良之類的問題。這次 7.0 我們首先梳理了一下黑名單功能,因為游戲已經(jīng)運營超過十年了,很多玩家已經(jīng)把 FF14 當做網(wǎng)絡上的家園了,但畢竟人多了以后會有一些矛盾,所以之前收到的反饋有很多是希望能調(diào)整一下黑名單部分,雖然我個人對糾紛吵架之類的事不喜歡所以不太想做,但是沒辦法所以不得不做,因此 7.0 會首先對黑名單部分進行調(diào)整。接下來比較大的任務就是好友名單這部分了,由于游戲已經(jīng)十多年了,如果要調(diào)整的話可能會動主干部分的代碼,我們希望能把好友備注和增加好友上限之類的都做進去,盡管目前還沒法確定具體是哪個版本能實裝,但我們會盡量在 7.X 版本之內(nèi)把它做出來。

——現(xiàn)在國際服的版本會比國服快幾個月,但是季節(jié)活動上會整整慢一年。有的季節(jié)活動是和現(xiàn)實節(jié)日關聯(lián)的,在未來有沒有可能像降神節(jié)那樣讓國服與國際服同步呢?

吉田:確實是因為上線的時間不一樣,所以現(xiàn)在的季節(jié)活動整體都是比國際服落后的。我們也在考慮這方面的問題,但是現(xiàn)在還不太方便說,請大家關注一下明天的粉絲節(jié)。(編注:之后在粉絲節(jié)上,吉田先生表示今后將努力實現(xiàn)同步更新)

—— SE 的《勇者斗惡龍X》已經(jīng)推出了離線版,請問 FF14 有沒有類似的計劃?

吉田:那大家可能會說“你做什么離線版,有功夫不如好好做在線版”(笑)。其他地區(qū)的玩家也有問這個問題,但目前的內(nèi)容量實在太多了,可能需要一個水平很高的團隊來做才行,說不定做成像素那種的形式會更好一些。所以現(xiàn)在沒有做離線版之類的計劃,也許等我退休了會因為個人興趣來做吧。

——我是一個武士玩家,現(xiàn)在武士的居合斬能有 10 米那么遠,能不能把薩菲羅斯那個大長刀「正宗」做到游戲里面讓我使用?

吉田:拔刀的時候把刀鞘甩出去也沒關系嗎?拔刀的時候碰到這個那個也沒關系嗎?(提問者:我覺得沒關系)那我回去和開發(fā)組說一說這事。如果真做出來了,我可不希望看到有人用這把刀把一群人穿成串之類的截圖(笑)。

——未來還會不會有更多博茲雅或多變迷宮這樣的多人玩法內(nèi)容?

吉田:在 7.2 版本里會推出一個類似博茲雅的新內(nèi)容,但是玩法是全新的,這次的主題也是和 FF 系列的關系比較深的,現(xiàn)在還沒法透露太多。現(xiàn)在也能看到一些社區(qū)里的玩家組隊去重新打優(yōu)雷卡,我們希望讓這些玩家在新的內(nèi)容里找到更多樂趣。此外我們也在考慮新的 24 人高難度副本,目前正在討論中。

——隨著玩家數(shù)量的增加,是否會考慮開發(fā)一個能在手機上查看雇員、探險時間或者是戰(zhàn)場地圖輪換這種游戲信息的手機工具?

吉田:(國際服APP)從 7.0 開始就已經(jīng)可以對雇員進行一定的操作了,今后也計劃做一些不用登錄游戲也能對游戲內(nèi)進行一些操作的功能。其實盛趣也對手機 APP 的開發(fā)有很多經(jīng)驗和想法,所以大家如果有什么想法的話可以向盛趣提出,他們會轉達給我們的。

——我很喜歡職業(yè)任務,以后有沒有把它們復活的可能性?

吉田:我們也不是不想做。剛才也說了一共有 22 個職業(yè),如果每次做新資料片的時候都出職業(yè)任務的話,那就是要做 22 個職業(yè)的。因為實在是太數(shù)量太多做不過來了,后來就從職業(yè)任務改成了職能任務的這種形式。其他地區(qū)也有很多反饋說喜歡職業(yè)劇情,所以現(xiàn)在開發(fā)組也在考慮這個問題,比如每次大版本(不是資料片,指帶有小數(shù)點的版本)一次更新加入 4 個職業(yè)任務之類的形式,我們也在考慮要不要這么做。但這樣也會有人抱怨“為什么我的職業(yè)這次沒有出新任務”之類的,太難了。另外開發(fā)組里能寫職業(yè)任務劇情的人也不是很多,所以還是有很多困難的,當然我想要去改善這部分的心情是很強烈的,之后我們會繼續(xù)考慮到底要怎么處理。


——因為各種各樣的原因,現(xiàn)在游戲中有一些絕版的道具,比如說群狼盛宴排名的坐騎,或者衣服,還有因為手辦現(xiàn)在沒有貨,所以像奧丁、希瓦這些手辦附送的動作之后是否會增加一些復刻或者新的入手渠道之類的?

吉田:首先要分情況說,比如群狼盛宴的排名是那些玩家非常努力獲得的報酬,這對他們來說是很重要的東西,這些道具是沒法那么簡單就重新拿出來的,我們也在考慮這方面的問題,但目前來看應該不會那么簡單。但這個系統(tǒng)玩法今后重新再開放也不是不可能,然后在限定時間范圍里大家再去打排名來獲得這個獎勵,這樣也是有可能的。這方面我們還是希望能更謹慎地考慮。

另一方面是關于奧丁手辦附贈動作之類的,這些是屬于游戲之外花錢買回來的東西,這些動作的價值很多時候是和手辦綁定在一起的,如果我們簡單放出來的話會影響購買了手辦的玩家心情。但我們也意識到有些地區(qū)根本買不到手辦,或者新玩家開始玩 FF14 的時候這些手辦已經(jīng)不再發(fā)售了,這樣確實有一定的問題,所以開發(fā)組內(nèi)正在討論要不要按照地區(qū)來重新調(diào)整,比如某個地區(qū)可以用某種方法拿到道具,而不是所有地區(qū)都是同一種方式去拿?,F(xiàn)在我們正在討論這個問題,可能還需要花一些時間,請大家多多理解。

——FF14 有很多鼓勵玩家持續(xù)在線的活動,比如莫古力挑戰(zhàn)、導隨還有釣魚,但我覺得最成功的是釣魚,有沒有可能把莫古力也做成類似釣魚的機制,在特定的天氣、時間打導隨會掉落特殊或額外獎勵之類?

吉田:我對這種特定時間去完成特定情況,或者去打倒特定敵人來獲得特殊獎勵這種形式是比較喜歡的,但這種形式會需要玩家一直在線上游戲里,隨時去看那個條件。而且釣魚和戰(zhàn)斗強度沒關系,想做的人去做就可以,但戰(zhàn)斗的話要說做也是能做的,但不見得大家都會喜歡,因為有的人擅長、有的人不擅長,如果給的報酬太好了就會有很多人抱怨,如果給的報酬不好的話那就沒什么人去做了。您的提議從促進玩家在線方面來說是非常好的想法,但 FF14 的優(yōu)點是不需要強制讓玩家上線,所以這個提議也許放在強化武器方面會更好,比如只有在下雨的時候去釣魚才能得到 200 個道具之類(笑)。

——對于現(xiàn)在一些想要挑戰(zhàn)以前版本的絕本的玩家來說,可能攻略的時間太長了,他們可能會感到挫折。未來會不會推出一個把舊絕本各階段獨立出來進行練習的模式?

吉田:沒有這個打算。因為絕境戰(zhàn)本身就不是一個希望每個人都能打過去的內(nèi)容,這是游戲里最難的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),按照這個理念來做的話所以想要保持它的難度。如果分段練習讓大家更容易過的話,這樣大家拿到武器的含金量就會降低,所以目前沒有降低難度的打算。但我們內(nèi)部有在討論要不要給零式添加練習模式,不過就算零式推出了練習模式的話,絕境戰(zhàn)里也不會添加練習模式。


我們不是覺得以前的玩家受苦了現(xiàn)在的玩家也必須要跟著受苦,而是想要保持絕境戰(zhàn)的難度。如果你和其他隊友一起努力挑戰(zhàn)、一起商量打法、一起尋求配合,最終成功的話也能讓你們之間的友情變得更牢固,我們希望今后將這種感覺保持下去。順便一提,我自己一次都沒打過絕境戰(zhàn),因為需要和隊友通過語音交流,可能我一開口就暴露身份了,打零式的話不開語音也沒問題,但絕本就不行了,我的零式隊友也曾邀請我打絕本,我都是以工作太忙之類的理由推脫了,但我真的很想打。當然在開發(fā)團隊的環(huán)境里和同事打是沒問題的,但我個人賬號也加了幾百個好友,如果暴露的話可能會造成困擾,我很羨慕有絕本武器的玩家們。


——感覺現(xiàn)在的 PVP 戰(zhàn)場在戰(zhàn)略性方面的要求比以前要低,職業(yè)分工也沒那么明確了。聽說 FF14 制作組在招有 PVP 經(jīng)驗的玩家,想知道 7.0 PVP 會比起現(xiàn)在有什么改動或者變化嗎?

吉田:確實在招人,而且終于找到了看起來比較不錯的人。7.0 還是以 PVE 為主,大概在 7.1 開始會進行 PVP 的大規(guī)模調(diào)整,紛爭前線在 7.1 會有新的規(guī)則。

——關于釣魚職業(yè)的問題,從 2.0 到現(xiàn)在已經(jīng)有非常多種類的魚了,很難釣的魚也非常多,我有一些朋友非常喜歡釣魚,但是他們會因為一條魚而反反復復花費很多天時間在里面,請問有沒有計劃來改變這一點,比如這次沒釣到那下次的概率會提升之類的?

吉田:絕對不會改的(笑)。我在現(xiàn)實里也經(jīng)常去釣魚,釣魚這件事是和自然環(huán)境有很大關系的,比如在河里和在海里釣魚需要的東西都不一樣,即使是在同樣是在海里釣魚,在海邊和坐船出去釣魚需要東西和釣上來的魚也不一樣。在 FF14 里面設計釣魚職業(yè)的出發(fā)點,就是在游戲里只去做釣魚這一件事就好。經(jīng)常也會有大家一起去釣魚,結果其他人都釣到了只有我沒釣到的情況,即使這樣也不會有什么釣魚之神跑出來說“這次沒釣到,下次給你加BUFF”之類的,我覺得釣魚這件事還是希望和現(xiàn)實是一樣的,最終還是要看運氣。而且假如加了類似提高概率的功能的話,已經(jīng)拿到了釣場之王稱號的玩家可能會不滿意。所以我們還是希望以我們的想法繼續(xù)去做這部分內(nèi)容。

【其他方面】

——您覺得 MMO 市場是更難做還是更好做了?這個市場里面的玩家需求是否變了?現(xiàn)在有越來越多的 MMO 產(chǎn)品都在走多端、網(wǎng)游加單機的路線,您怎么看?

吉田:從全球市場角度來說,現(xiàn)在 MMO 的定義已經(jīng)變得模糊了,很多用手機能玩的游戲也被叫做 MMO 了,但 MMO 的定義應該是“大規(guī)模多人在線游戲”,現(xiàn)在有些游戲也不是那么大規(guī)模和多人的感覺。從我的角度來看,自從《魔獸世界》推出之后,MMORPG 的作品是在變少的,而且用手機玩游戲的人變多了,可能現(xiàn)在的年輕人都比較忙,所能輕松體驗到的內(nèi)容會比較流行。但這些對于 FF14 的影響基本上還是比較小的,我們在朝著下一個十年去努力。對于現(xiàn)在全球都很火的《原神》之類的游戲,如果 SE 想要做一個游戲去和它競爭,我們不會把 FF14 改成那個樣子去競爭,而是從零開始做一個新作去競爭會更好一點。

——前不久吉田先生在接受荷蘭媒體采訪的時候,說過很快會公布兩款正在開發(fā)的新游戲,想問這兩款新游是由吉田先生領導的第三創(chuàng)意工作室(Creative Studio 3)項目組開發(fā)的嗎,還是整個 SE 公司內(nèi)部的新項目?以及可否透露一下這兩款新游是全新 IP 還是系列的續(xù)作,或者是 remastered 之類的?

吉田:之前荷蘭媒體說的內(nèi)容有很多是翻譯的失誤,所以這里想澄清一下。第三創(chuàng)意工作室之前除了 FF14 之外,還制作了《最終幻想16》《勇者斗惡龍 創(chuàng)世小玩家》。FF16 目前已經(jīng)做完了,但這些開發(fā)成員不會消失,所以會考慮去做一些其它的東西。當時荷蘭媒體問 FF16 結束之后開發(fā)組要做什么新東西,當時因為 FF14 7.0 的開發(fā)比較關鍵,而且 FF16 還有后面要出的 PC 版工作,所以當時說目前以這兩款游戲的工作為主,而且還有一些沒有發(fā)表的新東西,也就是不止一個項目正在做準備,可能因為翻譯的原因把多個當成了兩個。

其實其中一個不久之前已經(jīng)發(fā)表了,坂口博信和植松伸夫先生的《FANTASIAN Neo Dimension》就是和我們 CS3 項目組合作推出的。坂口先生每天大概有八成時間都在玩 FF14,他和我們的關系也很好,當初他說如果《FANTASIAN》要做單機主機版的話希望能讓我們 CS3 開發(fā)部來做,所以就促成了這樣的合作契機。

其他雖然也有一些新的作品,但是現(xiàn)在暫時沒法公開,所以還是請大家等待以后的消息吧。但是要說明一下,可能會有人擔心說是不是又要把 FF14 的開發(fā)成員調(diào)走了,這個和 FF14 的開發(fā)成員沒有什么關系,只是一個很小規(guī)模的小組。畢竟現(xiàn)在一提到 CS3 項目組的話,就會被人說“你還是好好做 FF14 吧”(笑)??傊?,F(xiàn)F16 結束之后的相關人員有一個小組會去做一些新項目,請大家期待吧。

——聽說吉田先生一直在隱藏身份和玩家們一起打本,想請問您暗中觀察了這么長時間,FF14 玩家的群體有沒有什么變化?

吉田:我認為在往好的方向變化。從 5.0 和 6.0 開始全世界的 FF14 玩家都變多了,中國也是增加了很多,其中有很多年輕人,這也可能是他們玩的第一款 MMO 游戲,因為是第一次嘗試所以可能不太明白要做什么,這時很多老玩家會給他們提供幫助,這是個非常友好的社區(qū)。這么多年來我們開發(fā)組主要是做開發(fā)工作,社區(qū)的維護是靠玩家們來支持的,所以我很感謝玩家們。

但是現(xiàn)在讓我在意的是,當前的國際形勢不是很穩(wěn)定,戰(zhàn)爭也沒有停過,各國政治也有很多不穩(wěn)定的地方,所以也導致一些玩家之間也在討論這方面的問題,這讓我很擔心,大家在網(wǎng)絡上的爭論似乎變得比以前更多了。以前網(wǎng)絡上互相理解的人很多,現(xiàn)在變成了互相否定的風氣,感覺全世界都變得越來越分裂了。我希望在 FF14 游戲的環(huán)境里能培養(yǎng)一種“不喜歡也沒關系”的氛圍,大家各自喜歡自己的東西就好了。

——在采訪最后請您說些想對玩家們說的話吧。

吉田:FF14 國際服已經(jīng) 11 年了,國服也 10 年了。中國是個網(wǎng)游大國,F(xiàn)F14 作為一個日本游戲能運營這么長時間,離不開玩家們的支持、運營方的努力、媒體朋友的幫助,非常感謝大家。我在剛接手 FF14 的時候是37歲,現(xiàn)在過去這么多年我已經(jīng) 51 歲了,除非是醫(yī)生說我不能再工作了或者我人不在了,在這些情況之外我都會繼續(xù)做 FF14 的東西,今后也請大家多多關照,謝謝大家。


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