看到這款作品的游戲名就覺得好怪,在宣傳片公布之后還是覺得好怪,上手游玩之后更是覺得怪里怪氣。在離開了索尼日本工作室之后,曾經(jīng)開發(fā)過《死魂曲》、《寂靜嶺》等恐怖游戲經(jīng)典名作的外山圭一郎成立了自己的工作室,帶來了《野狗子》這款由內(nèi)向外都散發(fā)出邪典氣質(zhì)的神秘作品。本次我們提前玩到了正式版,將帶來這篇評測。
野狗子 | Slitterhead
開發(fā)商:Bokeh Game Studio
發(fā)行商:Bokeh Game Studio
首發(fā)日期:2024年11月8日
所屬平臺:PS4、PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:邪典、九龍城寨、科幻
※本文基于PS5平臺體驗進行評測
《野狗子》的故事舞臺發(fā)生在80到90年代之間的香港,在畫面表現(xiàn)上對環(huán)境氛圍有著相當(dāng)高的再現(xiàn)度。在游戲里可以看到看到具有香港街頭特色的霓虹燈招牌、潮濕粘膩的環(huán)境、局促緊湊的建筑物、魚龍混雜的居民,雖然畫面并不是特別的精細(xì),但身處其中的那種空氣的質(zhì)感極大提升了這個世界的沉浸感。街頭景觀也非常具有當(dāng)?shù)靥厣?,比如只穿一條褲衩遛彎的松弛大爺、熟悉的小廣告與港風(fēng)艷星海報、門店必備的關(guān)羽像……在取材方面應(yīng)該沒少下功夫。
畫面元素以外,整體的畫面質(zhì)感也非常有味道。在游戲中玩家經(jīng)歷的三天都是發(fā)生在夜晚下的,昏暗的光線與五顏六色的霓虹燈讓整個世界被籠罩在一股昏暗濃稠迷幻的氛圍中。在人來人往的馬路上每個人都是相互獨立的個體,沒有人會在意誰,也沒有人能真正留下痕跡。混亂與有序互相作用,整個系統(tǒng)達(dá)到了一個相對穩(wěn)定的平衡點。對潛伏在陰影里的威脅來說,這樣的環(huán)境是一片十分滋養(yǎng)的土地。在優(yōu)秀場景的對比之下,角色建模與貼圖質(zhì)量顯得十分粗糙隨意。但在本作這一陰森壓抑的畫面下看來,這種接近恐怖谷效應(yīng)的真實程度反而更加對味兒。
玩家所扮演的是能夠附在普通人類身上的靈體“獵之靈”,在迷迷糊糊之中蘇醒,目的只有一個,就是追殺潛伏在人類之中、卻無法克制住吸食人腦的欲望的食頭鬼。食頭鬼獸首人身、伏嚙人首、遍吸其腦,原型正是來自《聊齋志異》中所出現(xiàn)過的妖怪“野狗子”,這也是本作標(biāo)題的來源。除了頭部以外,食頭鬼還能夠讓怪異的頭部繼續(xù)變態(tài),進一步變成各種擬態(tài)生物,比如蘭花螳螂、藍(lán)環(huán)章魚、葉螽、巖魚等等,人類形態(tài)的軀干部份反而只是一個掛件。雖然游戲整體并不恐怖,但這種人體變成怪異形態(tài)之后的這種扭曲詭異的感覺非常瘆人。
附身是這款游戲最獨特的系統(tǒng),只要不是敵人或者特殊角色,在游戲中出現(xiàn)的大部分NPC都可以附身,按下L1即可瞬間附身到另一個肉體身上。概念本身具有其嶄新的一面,以之為核心來設(shè)計的話,無論在戰(zhàn)斗上還是關(guān)卡設(shè)計上都具有一定的潛力。不過實際體驗來看發(fā)揮的并不是特別好。
首先來介紹一下《野狗子》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是上手就能玩的3D動作游戲玩法。常規(guī)動作有普通攻擊、跳躍、閃避、防御等,還能夠使用四種主動技能,通過十字鍵切換,按下R2發(fā)動。按下L2防御時,配合敵人攻擊的方向推動右搖桿可以彈反敵人的攻擊、并累積靈力與鮮血時刻量表,在這個量表蓄滿之后可以發(fā)動鮮血時刻,即進入慢動作的子彈時間。而玩家作為靈體,雖然沒有實際存在的肉體,但也只能依附于肉體而存在。所以當(dāng)靈體處于附身狀態(tài)時宿主被擊敗三次的話,游戲也會結(jié)束。
附身之后,不同的宿主戰(zhàn)斗時的手感會略有不同,特殊宿主“奇才”不但攻擊速度更加迅捷,根據(jù)搭配的主動能力,在打法上也會有相應(yīng)的區(qū)別。除了兩個固有的主動能力之外,一同參加任務(wù)的奇才的第三個能力會共享給其他所有被附身的宿主,為游戲帶來了一定程度的變數(shù)。這些能力許多都需要消耗血液來發(fā)動,在使用技能的時候也需要與結(jié)合當(dāng)前的狀況進行博弈,亦可以將宿主當(dāng)作人肉電池即用即拋……
而除了奇才之外,基本所有平民宿主的攻擊動作感覺都差不多一樣遲鈍,而且主動能力與攻擊動作全部一模一樣。到了游戲后期,這些平民宿主明顯無法跟上敵人的強度,存在意義也僅僅是轉(zhuǎn)移攻擊力的沙包與一次性使用的草芥。附身這個概念其實具有非常大的潛力,能讓游戲體驗十分多樣化,但很遺憾的是后期的戰(zhàn)斗體驗重復(fù)感很強,附在誰身上都沒有區(qū)別。
以附身動作為主軸的同時加入彈返的設(shè)計其實也有點矛盾,或許是為了平衡這個設(shè)計的存在感,加入了彈反回復(fù)靈力的設(shè)定與一些需要用彈反來周旋的局面。比如一些BOSS戰(zhàn)場景會設(shè)置在高樓等需要通過附身傳送才能前往的地點,在開局時血器耐久低、閃避性能差、攻擊動作笨重的血包就需要靠彈反來與攻勢猛傷害高范圍廣的BOSS周旋,直到奇才角色與更多血包出現(xiàn)為止。這種玩法雖然緊張但不有趣,幸存下來也沒有特別強烈的成就感。還是得感嘆3D動作游戲這個類型確實不好做,即使外山圭一郎在之前曾開發(fā)過《重力異想世界》,當(dāng)年沉淀下來的技術(shù)在《野狗子》中并沒有得到很好的運用。
關(guān)卡設(shè)計算是不過不失,問題在于這些任務(wù)反反復(fù)復(fù)都在同一個場景下發(fā)生,其中還有不少流程是追逐戰(zhàn),多次造訪同一個場景不免讓人產(chǎn)生體驗重復(fù)的感覺。也因為場景結(jié)構(gòu)的問題,開發(fā)組只能在有限的封閉空間內(nèi)做利用附身動作來解密的場景。比如在第一次來到修道院的時候,就需要利用附身能力,在限制好的距離內(nèi)依次移動,直到最后來到了帶著鑰匙的守衛(wèi)身上。但同時在這些場景中還加入了可以存在但沒必要的潛行要素,就我個人的體驗來看在完全沒有帶來樂趣的同時還大大拖慢了游戲節(jié)奏。
而除了場景數(shù)量少之外,還有其他讓游戲體驗重復(fù)的原因。比如游戲的劇情結(jié)構(gòu)建立在重復(fù)循環(huán)的三天之上,獵之靈會為了改變已經(jīng)發(fā)生的悲劇而回溯時間,所以會需要再次探索同一個任務(wù),只不過在故事上會發(fā)生些許區(qū)別;同時到了特定的劇情節(jié)點時會要求玩家找到更多的奇才,而除了通過主線劇情解鎖,在特定的任務(wù)中會有關(guān)于奇才的線索,這也需要玩家重新游玩任務(wù)。幾個因素互相作用,加上劇情流程路上會加入一些血厚難刮的中級BOSS攔路,不但體驗不佳,重復(fù)感也強,越接近尾聲也越是煎熬。中間有些奇才的解鎖條件提示也相當(dāng)隱晦,因為這種語焉不詳?shù)臈l件而卡關(guān)的挫敗感非常強。
游戲的故事是有趣而充滿轉(zhuǎn)折的,世界觀的設(shè)定也要比預(yù)想中更加合理而內(nèi)洽,即使加入了時間循環(huán)這種常見情節(jié),但在故事中也有合理且令人信服地解釋。故事從獵之靈蘇醒開始,之后通過附身從朱莉和李佳龍的視角下的體驗,來完善故事的全貌。通過短短三天的回溯循環(huán),可以逐步得到線索了解食頭鬼的來源與執(zhí)著人腦的原因、失去記憶的獵之靈的真實身份與目的、奇才與登場角色們的故事。不過相對來說對奇才的劇情刻畫也僅限于李佳龍與朱莉,其他奇才和主線劇情的牽扯相對來說都要比較少。
但這部分最終在游戲中的呈現(xiàn)形式并不好,可以理解自立門戶之后在各方面都受到了成本制約,對獨立游戲來說是必然會遇到的困境。但本作做出的折衷方案過于偏科,以至于許多內(nèi)容看著像個半成品。就比如在本作中的劇情演出大多都會按照電影表現(xiàn)畫面的方式出字幕,但卻只配了能聽個響的語氣詞,讓我多次檢查是不是在音效選項中將語音音量關(guān)了。盡管許多獨立游戲也出于成本考慮沒有加入配音,但這些作品也會去調(diào)整字幕的呈現(xiàn)方式,比如用對話框等等。
但我相信開發(fā)者是有能力做好劇情演出的,少數(shù)幾段配音了的動畫的表現(xiàn)力就非常強。比如在剛開始游戲時的那段引入劇情的動畫,無論是音樂表現(xiàn)還是畫面質(zhì)感都很好的展現(xiàn)出了一個詭譎神秘的世界觀。說出來也矛盾,不同劇情演出的表現(xiàn)力居然分別是這款作品的長板與短板。雖然印象深刻的部分確實印象深刻,但從內(nèi)容比例上來說顯得半成品的部分已經(jīng)多到影響游戲體驗的程度了,讓人很難為了這幾分鐘的高光時刻與幾小時青黃不接的體驗和解。
A9VG體驗總結(jié)
和《死魂曲》等外山圭一郎操刀的作品一樣,《野狗子》也是一款非常獨樹一幟的作品。但這次似乎缺少了將他往回拉的韁繩,在《野狗子》中展現(xiàn)出了一股堅持自我、要將對內(nèi)容的表達(dá)貫徹到底的姿態(tài)。所以開發(fā)者在只掌握著有限的資源的情況下,舍棄了其他在他們看來次要的要素。從獨特這一出發(fā)點來看的話或許是成功的,但也讓《野狗子》像那些悶死人的文藝電影一樣,透出了一股不顧玩家死活的美。
A9VG為《野狗子》評分(7/10分)詳情如下: