每當(dāng)我們提到“銀河惡魔城”這個(gè)類(lèi)型時(shí),總是能對(duì)其內(nèi)核產(chǎn)生無(wú)數(shù)的猜想,隨著過(guò)去諸多作品的不斷堆疊,銀河城已經(jīng)形成了自己的獨(dú)特體系,它就像是個(gè)模板,基于一套近乎標(biāo)準(zhǔn)的框架結(jié)構(gòu),任何天馬行空的虛構(gòu)理想都能在其中轉(zhuǎn)為現(xiàn)實(shí),而作為一名玩家,當(dāng)你了解到當(dāng)前這部作品的體系后,便很容易能夠沉浸其中。
不過(guò)隨著如今“快節(jié)奏”這個(gè)標(biāo)簽逐漸占據(jù)了玩法的主導(dǎo)位置,相對(duì)慢熱的銀河城也逐漸失去了曾經(jīng)那種百花齊放的盛世,雖然也能不時(shí)看到一些該分支下的作品,但想要在這個(gè)圈子里找到自己的位置,創(chuàng)新立派亦或是攏聚精華,就成為了每個(gè)制作組要攻克的首要課題,今天要聊到的這部《幻刃奇美拉》其中的一名新晉者。
幻刃奇美拉 | Blade Chimera
開(kāi)發(fā)商:Team Ladybug, WSS playground
發(fā)行商:PLAYISM, WSS playground
所屬平臺(tái):PC、Switch
首發(fā)日期:2025年1月16日
屬性:銀河城、橫板、動(dòng)作
※本文體驗(yàn)基于Steam版
主角是一名失去記憶的妖魔獵人,在一次行動(dòng)中結(jié)實(shí)了名為“勒克斯”的妖魔,勒克斯擁有可以干涉過(guò)去的能力,其化身為“妖螢刀”跟隨主角左右一同探索世界,在一次次執(zhí)行任務(wù)的過(guò)程中,主角逐漸找回了關(guān)于自己一切的記憶,繼而解開(kāi)自己失憶的真相。和很多同類(lèi)型作品一樣,本作同樣在開(kāi)始便給玩家奠定了一個(gè)基礎(chǔ)的世界觀架構(gòu),隨后直截了當(dāng)?shù)亟o玩家闡述旅途的原因,隨著劇情的推進(jìn),主角會(huì)逐漸找到諸多問(wèn)題和線索,而這些信息都是為了迎合最終的結(jié)果。
當(dāng)然,如果你對(duì)挖掘細(xì)節(jié)并不感興趣的話,游戲開(kāi)頭和結(jié)尾所立下的標(biāo)準(zhǔn)情節(jié),也足夠融合出一則完整“失憶戰(zhàn)士”的故事,你大可拋開(kāi)所謂的細(xì)枝末節(jié)單純地去體驗(yàn)銀河城的玩法。本作的主線流程并不算長(zhǎng),這次攻略算上探索以及清理部分支線,大概8~10個(gè)小時(shí)就能攻略整個(gè)劇情,隨后大約11~13個(gè)小時(shí)便完成全部探索和支線(隱藏Boss真的難),體量上確實(shí)算不上太大,在銀河城這個(gè)類(lèi)型里算是比較輕量級(jí)。
“妖魔”是本作中玩家所需要面對(duì)敵人的稱(chēng)呼,這些敵人形象基本都是來(lái)自“百鬼夜行”,且大部分都是我們耳熟能詳?shù)慕巧捎谟螒虻谋尘霸O(shè)定在了一個(gè)賽博朋克風(fēng)格的世界,其中一部分?jǐn)橙艘埠唾惒╋L(fēng)格做出了一定結(jié)合,初見(jiàn)時(shí)足夠帶來(lái)一番新意。而隨著劇情的深入,游戲里還會(huì)出現(xiàn)一些“惡搞”向的敵人,屬于那種格格不入?yún)s又相當(dāng)合理的安置,如果你很喜歡這種妖魔題材,那在攻略過(guò)程中可能不時(shí)就能會(huì)心一笑。
科幻、妖魔和科技,制作組在本作中將三種交集并不算太深的風(fēng)格做出了一套合理結(jié)合,與之并存的便是一套標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《幻刃奇美拉》在戰(zhàn)斗模式上采用了傳統(tǒng)的武器裝備設(shè)定,其中武器又以“遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)”作為劃分,每種武器各自對(duì)應(yīng)了一種戰(zhàn)斗風(fēng)格,所演變出來(lái)的動(dòng)作和手感也會(huì)有所不同,武器之間沒(méi)有硬性配置要求,只要愿意你大可雙持步槍?zhuān)蛘咦笫珠L(zhǎng)劍右手鞭,來(lái)迎擊眼前的敵人。
在基礎(chǔ)的武器裝備之上,妖魔“勒克斯”化身的“妖螢刀”則充當(dāng)了獨(dú)立于常規(guī)武器之外的第三種攻擊模式,而這也正是本作所帶來(lái)的獨(dú)特玩法,你可以將它理解為“法術(shù)技能”的概念,在戰(zhàn)斗時(shí)玩家可以借由召喚妖螢刀來(lái)形成防御周?chē)鷱椖还舻念I(lǐng)域,再將累計(jì)的傷害反彈到敵人身上并給主角恢復(fù)HP,或是通過(guò)妖螢刀來(lái)向敵人發(fā)射火球激光一類(lèi)的遠(yuǎn)程輸出,合理運(yùn)用這一機(jī)制能讓?xiě)?zhàn)斗變得輕松不少。
場(chǎng)景的互動(dòng)解謎要素也是本作攻略過(guò)程中的重要一環(huán),這點(diǎn)同樣受付于“勒克斯”的機(jī)制,部分場(chǎng)景里玩家可以通過(guò)按鍵操作來(lái)和一些事物產(chǎn)生互動(dòng),來(lái)復(fù)原一些已經(jīng)損壞的物品,來(lái)開(kāi)辟出一條新的道路,而隨著劇情深入,這種互動(dòng)也會(huì)衍生出“踏板、鉤鎖、鐵橋”等一系列解密功能,也在一定程度上能夠持續(xù)帶來(lái)新鮮感。伴隨主角等級(jí)的提升,玩家可以選擇點(diǎn)亮不同的天賦分支,隨之解鎖一些全新的能力。在攻擊能力之外,主角的滑鏟、空中沖刺和二段跳等都需要通過(guò)解鎖天賦來(lái)獲得。
踏遍黑霧下的地圖永遠(yuǎn)是銀河城類(lèi)型游戲最大的樂(lè)趣之一,這點(diǎn)在本作中也毫不例外,每當(dāng)你來(lái)到一個(gè)新場(chǎng)景,眼前的地圖都會(huì)一無(wú)所知,隨著冒險(xiǎn)的不斷深入,整個(gè)地圖的全貌也會(huì)在你面前逐漸顯現(xiàn)出來(lái),深入探索的過(guò)程也會(huì)隨著主角自身點(diǎn)出更多天賦和解鎖更高權(quán)限的鑰匙卡變得更加自由,這種自成長(zhǎng)所帶來(lái)的樂(lè)趣,也會(huì)讓游玩的玩家在過(guò)程中收獲莫大的滿(mǎn)足感。值得一提的是,游戲全程提供了實(shí)時(shí)地圖顯示,免去了探索時(shí)頻繁點(diǎn)開(kāi)菜單查看地圖的問(wèn)題,對(duì)于像我這樣有查看地圖強(qiáng)迫癥的玩家來(lái)說(shuō)方便了不少。
對(duì)于“探索”的玩法,本作也給到了一個(gè)適當(dāng)輕量化的選擇...當(dāng)點(diǎn)出了對(duì)應(yīng)的天賦,玩家進(jìn)行傳送不僅不會(huì)再被局限在存檔點(diǎn)內(nèi),就連傳送目標(biāo)的位置也被擴(kuò)大至了地圖上絕大部分已經(jīng)探索過(guò)的范圍內(nèi),甚至在受擊狀態(tài)下也能進(jìn)行傳送,而正是因?yàn)檫@個(gè)機(jī)制的存在讓本作的地圖探索難度降低了不止一星半點(diǎn),除了幾個(gè)據(jù)點(diǎn)和劇情環(huán)節(jié)以外,當(dāng)你在探索過(guò)程中補(bǔ)給不足時(shí),你大可原地傳送回到某個(gè)儲(chǔ)存點(diǎn),隨后直接再秒傳送回來(lái)繼續(xù)探索,如果你是個(gè)銀河城類(lèi)型的小白,那這個(gè)機(jī)制無(wú)疑減輕了很大的生存負(fù)擔(dān)。
和很多同類(lèi)型類(lèi)似,各類(lèi)大大小小的Boss戰(zhàn)也是本作的一大亮點(diǎn),依托于劇情設(shè)定,游戲的Boss戰(zhàn)通常都是采取一種二階段的戰(zhàn)斗模式,一般玩家都會(huì)先于其機(jī)械妖魔形態(tài)進(jìn)行戰(zhàn)斗,隨后Boss便會(huì)轉(zhuǎn)入人類(lèi)形態(tài),往往戰(zhàn)斗的初見(jiàn)戰(zhàn)斗都會(huì)有點(diǎn)手忙腳亂,不過(guò)比較友好的是,本作大多數(shù)Boss的攻擊套路都是有跡可循的,并且攻擊方式都不算很多,很容易就能摸清規(guī)律,因此即便你對(duì)這個(gè)類(lèi)型一竅不通,只要稍微下一點(diǎn)功夫,也足以順利地攻略整個(gè)流程。
在核心的主線劇情外,一些隨著劇情開(kāi)放的支線任務(wù)也為整個(gè)游戲背景帶來(lái)了不小的補(bǔ)充,甚至一些在過(guò)場(chǎng)里匆匆一晃的NPC角色,通過(guò)部分支線情節(jié)的描述,也讓其變得圓潤(rùn)起來(lái),可以說(shuō)想要了解本作的完整背景故事和世界觀,這些支線任務(wù)也是必要的完成項(xiàng)目之一。需要提及的是,本作里一部分支線需要一口氣完成,如果中途不小心失敗了或者因?yàn)橐恍┣闆r導(dǎo)致需要讀盤(pán),那么整條任務(wù)線都需要重新開(kāi)始,也算是在一定程度上增加了攻略難度,不過(guò)得力于天賦里傳送點(diǎn)的機(jī)制,只要點(diǎn)亮了對(duì)應(yīng)的區(qū)域后,只需要記住相應(yīng)任務(wù)觸發(fā)的目標(biāo)地點(diǎn),隨后逐一傳送相應(yīng)地點(diǎn)就能快速觸發(fā)任務(wù),不過(guò)這也讓游戲體驗(yàn)會(huì)顯得有些拖沓。
最后說(shuō)幾個(gè)這次體驗(yàn)時(shí)遇到的問(wèn)題,首先就是游戲里經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的謎之判定,比較多的就是場(chǎng)景里的一些移動(dòng)平臺(tái),其中有一部分需要很刁鉆的角度才能與之互動(dòng),而有時(shí)則是會(huì)出現(xiàn)主角已經(jīng)有了抬手動(dòng)作,但卻并沒(méi)有出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的機(jī)關(guān)平臺(tái),中后期像是一些Boss或是解謎關(guān)卡區(qū)域經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)需要玩家卡點(diǎn)互動(dòng)的機(jī)關(guān),這時(shí)就很容易被這些互動(dòng)點(diǎn)坑到。
其次本作關(guān)卡之間的設(shè)計(jì)感實(shí)在稱(chēng)不上有太多的特色,老實(shí)說(shuō)在攻略時(shí)能感受到制作組想要設(shè)計(jì)出基于不同場(chǎng)景里所搭配的怪物和謎題,但實(shí)際的效果只能說(shuō)很大一部分都有點(diǎn)大同小異,直到后期都沒(méi)有太多能讓人記憶深刻的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
如果說(shuō)《幻刃奇美拉》里最讓我感到最遺憾的一個(gè)點(diǎn),那應(yīng)該就是它的BGM了,一開(kāi)始你可以把它解讀為貼切這種近未來(lái)或者什么賽博玄幻風(fēng),但隨著流程的不斷推進(jìn),這種電子音的循環(huán)播放除了帶來(lái)了一點(diǎn)“洗腦”的影響之外感覺(jué)也沒(méi)起到太多作用,場(chǎng)景之間音樂(lè)的切換也并不算太明顯,屬于并沒(méi)有達(dá)到和當(dāng)前場(chǎng)景有所契合的感覺(jué)。當(dāng)然,這點(diǎn)會(huì)存在個(gè)人因素,也是因人而異吧。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
動(dòng)作和解謎的玩法結(jié)合讓《幻刃奇美拉》擁有著一個(gè)相當(dāng)容易被接納的賣(mài)相,游戲的很多方面都尋求著一種“穩(wěn)中求新”的感覺(jué),你能夠看到制作組在流程里想要盡可能地打造出一些具有創(chuàng)意的點(diǎn)子,只不過(guò)稍顯重復(fù)的結(jié)構(gòu)讓后續(xù)的流程失去一些新鮮感,重復(fù)且洗腦的BGM也讓攻略很容易產(chǎn)生疲態(tài)。盡管如此,本作仍然給我們帶來(lái)了一個(gè)別具風(fēng)味的“賽博百鬼夜行”,對(duì)于喜歡這個(gè)類(lèi)型的玩家,或是想找到一款相對(duì)輕量化的同類(lèi)型作品,那么我想本作還是可以歸類(lèi)到購(gòu)入范圍的。
A9VG為《幻刃奇美拉》評(píng)測(cè)(8.5/10分)詳情如下: