系列最新作《怪物獵人 荒野》即將在2025年2月28日發(fā)售,在不久前也結(jié)束了第二次公開Beta測試。本次我們采訪了制作人辻本良三與總監(jiān)德田優(yōu)也,向他們?cè)儐柫艘恍╆P(guān)于本作的問題。
以下,敬稱略:
——在本次的游戲宣傳中,很少見到傳統(tǒng)的飛龍種怪物,大多都是類似纏蛙、波衣龍、甚至是獄焰蛸這種造型詭異的怪物,想請(qǐng)問為什么采用這樣的怪物設(shè)計(jì)呢?
德田:在前作中其實(shí)也有出現(xiàn)過像纏蛙與波衣龍這樣的兩棲類怪物,在本次登場的獄焰蛸是章魚型怪物,其實(shí)早在我們開發(fā)《怪物獵人3》的時(shí)候就想要做這種擁有多個(gè)觸手在地面上爬行的怪物。但當(dāng)時(shí)受到技術(shù)限制沒有辦法實(shí)現(xiàn),在如今我們具備了足夠的開發(fā)技術(shù)后終于在最新作中進(jìn)行了這一嘗試。并且我們也認(rèn)為在《怪物獵人》中登場的怪物并不是一定非得是飛龍種在才行。
——開發(fā)組一直致力于構(gòu)建怪物獵人世界觀中的生態(tài)圈,而這次新加入的“滅絕種”生態(tài)是出于哪種考慮呢?
德田:我們?cè)陂_發(fā)每一作的時(shí)候都會(huì)思考這一作的生態(tài)系統(tǒng)的原概念,這次我們想要畫出包含人類在內(nèi)的《怪物獵人》世界觀,或者說是人與自然、人與怪物之間的關(guān)系。從這方面來說,并不是說我們新增了一種叫做“滅絕種”的生物類型,而是代表它們是種群已經(jīng)滅絕的怪物。為什么它們滅絕、為何所滅絕,這部分存在于故事的主軸之中,大家可以通過游玩劇情本篇來解開謎底。
——在本作中有一些怪物在使用一些破綻比較大的攻擊之后,會(huì)主動(dòng)暴露出自己的弱點(diǎn)部位,比如煌雷龍與鎖刃龍都有類似的設(shè)計(jì)。請(qǐng)問這是否是本作中所有怪物設(shè)計(jì)上的一個(gè)共同點(diǎn)呢? 如果是的話,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)如何避免這樣的設(shè)計(jì)帶來的套路感呢?
德田:在進(jìn)行游玩的時(shí)候,玩家需要根據(jù)怪物的動(dòng)作和狀態(tài)來選擇合適的行動(dòng)。之前開發(fā)游戲的時(shí)候我們就有想過能不能在怪物張開大嘴的時(shí)候放一些弱點(diǎn)讓玩家來攻擊,但當(dāng)時(shí)的技術(shù)水平不夠,無法去實(shí)現(xiàn)這種針對(duì)性的判定。這次我們擁有了足夠的開發(fā)技術(shù),同時(shí)還有傷口這一新要素,得以實(shí)現(xiàn)了我們之前想做的嘗試。
基本上所有怪物都會(huì)按照這一思路去設(shè)計(jì),就比如有一些怪物在進(jìn)行吐息攻擊之后會(huì)張大嘴巴,這時(shí)候可以看到嘴巴中的弱點(diǎn)。而在它閉上嘴巴之后,弱點(diǎn)就會(huì)消失。
——沼噴龍這只怪物的兩種造型對(duì)比非常讓人印象深刻,而且感覺非常惡心。想請(qǐng)您談?wù)勥@只怪物的設(shè)計(jì)思路,并且想請(qǐng)問這只怪物會(huì)不會(huì)在其他地方出現(xiàn)?
德田:沼噴龍?jiān)诠适轮袝?huì)在一個(gè)非常強(qiáng)大的怪物登場后,在涌油谷這個(gè)充滿了泥漿和油的區(qū)域中出現(xiàn)。我們?cè)跇?gòu)思階段時(shí),設(shè)想如果它是一個(gè)走力量路線的怪物的話,與先前登場的波衣龍相比會(huì)遜色不少。所以我們構(gòu)思了一個(gè)通過氣體來讓泥漿和油爆炸從而進(jìn)行攻擊的怪物,同時(shí)還會(huì)攝食潛藏在泥漿之中的小動(dòng)物。
最開始在構(gòu)思要怎么設(shè)計(jì)這一怪物的外形時(shí),首先它是一個(gè)雙足站立行動(dòng)的怪物,然后它能將尾巴插入泥漿中使其爆炸。然后設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)又考慮到,既然它是會(huì)使用沼氣進(jìn)行攻擊的怪物的話,那就給它設(shè)計(jì)一個(gè)似乎戴了防毒面罩的頭型應(yīng)該也挺不錯(cuò)。而且不只是使場景爆炸的沼氣,還能夠使用毒氣來進(jìn)行攻擊,還有一種瘋狂科學(xué)家的感覺。在這種產(chǎn)生變化的對(duì)比之下,不管是造型還是玩法都是成立的。
此外,設(shè)計(jì)出沼噴龍的策劃非常喜歡它并且覺得沼噴龍很可愛。在沼噴龍正式公布之后他就在社交網(wǎng)站上搜索“沼噴龍 可愛”,然后結(jié)果都是“沼噴龍好惡心噢”之類的反饋,讓他大受打擊。
——新作的盾斧明顯削弱了超高出力屬性解放斬,斧模式的強(qiáng)化變形機(jī)制也比較獨(dú)特,需要精準(zhǔn)防御等操作才能觸發(fā)。所以這次為什么會(huì)采用這樣的設(shè)計(jì)呢?
德田:超高出力屬性解放斬本身并沒有弱化,將屬性瓶、裝備的技能、充能的機(jī)制這些因素結(jié)合起來一起看的話,超解的威力要比歷代都強(qiáng)。大家不習(xí)慣的地方應(yīng)該是無法用派生路線來放超解,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)考慮到的是這次的超解比之前要更強(qiáng),所以就相對(duì)的限制釋放超解的手段來保持整體的平衡,于是進(jìn)行了這次的變更。
——在此前的作品中有諸如恐暴龍、爆鱗龍這樣的極具侵略性的怪物登場,在本作中會(huì)有類似的怪物出現(xiàn)嗎?
德田:在游戲開始進(jìn)入游玩終局內(nèi)容的時(shí)候,有許多場景中的環(huán)境會(huì)不斷發(fā)生變化。在一個(gè)區(qū)域處于荒蕪期的時(shí)候,隔壁的區(qū)域可能處于豐饒區(qū),我們的設(shè)想是讓玩家根據(jù)區(qū)域的環(huán)境變化信息來預(yù)判,在這一高自由度的游玩方式中去以自己的節(jié)奏來游玩自己想玩的內(nèi)容?;谶@一理念,在現(xiàn)階段沒有加入恐暴龍、爆鱗龍這種會(huì)干擾游玩預(yù)期、改變局勢的怪物。
——在過去作品中,按照普遍玩家們的理解來說斬斧是一把有著靈活的機(jī)動(dòng)性、在狩獵時(shí)能夠見縫插針攻擊怪物的武器,而盾斧則是以積蓄力量、尋找機(jī)會(huì)打出爆發(fā)性輸出為核心的武器。但是在本作目前對(duì)武器的改動(dòng)來看,這兩種武器的定位在一定程度上發(fā)生了互換。請(qǐng)問這樣的變更是否符合本作關(guān)于兩把武器的設(shè)計(jì)初衷呢?
德田:首先我們并沒有打算去互換斬斧和盾斧的定位,本次我們認(rèn)為斬斧的斧模式的應(yīng)用場景相對(duì)較少,我們希望能夠增加斧模式的用途、強(qiáng)化斧模式與劍模式之間的循環(huán),所以在本次做出了對(duì)斬斧的變更。關(guān)于盾斧,從設(shè)計(jì)上來說我們希望玩家能在斧模式強(qiáng)化與劍模式之間進(jìn)行切換,思考如何才能打出最強(qiáng)的一擊。所以本次著手于斧強(qiáng)化模式的游戲思路進(jìn)行了變更。要說我們確實(shí)有一部分變更在強(qiáng)調(diào)斬斧的蓄力攻擊與盾斧的技術(shù)性操作,但并不是希望斬斧變成盾斧、盾斧變成斬斧。在開發(fā)本作時(shí),我們重新審視了這些武器的特色,結(jié)果上來說變成了如今這樣的設(shè)計(jì)。
——在之前的媒體內(nèi)部試玩體驗(yàn)中試玩操蟲棍的時(shí)候沒有相殺急襲斬這個(gè)動(dòng)作,為什么之后增加了這個(gè)動(dòng)作呢?
德田:本次有許多武器都增加了精準(zhǔn)防御或精準(zhǔn)閃避的動(dòng)作,但操蟲棍并沒有這樣的要素。在面對(duì)怪物的攻擊時(shí)只能閃避、拉遠(yuǎn)與怪物之間的距離。對(duì)此加入了相殺急襲斬這一能在原地不動(dòng)等待怪物攻擊的動(dòng)作,想必能加強(qiáng)動(dòng)作的深度。在經(jīng)過測試之后,也獲得了許多好評(píng),所以我們也正式加入了這一要素。
此外,操蟲棍的舞踏跳躍不進(jìn)可以跳起來躲避攻擊,也是一種能夠靈活對(duì)應(yīng)怪物攻擊的動(dòng)作,可以為玩家增加更多的行動(dòng)選擇?;谶@一判斷,本次增加了相殺急襲斬。
——在《怪物獵人 崛起》中,小苗皮膚的DLC有機(jī)會(huì)在《荒野》中推出嗎?
辻本:那個(gè)DLC是我們?cè)谧觥夺绕稹返臅r(shí)候進(jìn)行的一次嘗試,所以在本次的《荒野》中應(yīng)該沒機(jī)會(huì)出現(xiàn)。不過發(fā)售之后我們會(huì)做數(shù)次游戲更新,屆時(shí)會(huì)準(zhǔn)備一些有意思的更新給大家。
——本作是否為PS5手柄的自適應(yīng)扳機(jī)和震動(dòng)進(jìn)行了單獨(dú)優(yōu)化?
德田:我們針對(duì)DualSense的觸覺反饋功能進(jìn)行了特別的優(yōu)化,至于自適應(yīng)扳機(jī)功能,在其他游戲中可能會(huì)在拉動(dòng)弓弦、扣動(dòng)扳機(jī)的時(shí)候會(huì)有特殊的反饋,但由于操作反饋會(huì)變差,所以我們沒有針對(duì)武器操作來支持自適應(yīng)扳機(jī)。不過在打開地圖的時(shí)候有利用到自適應(yīng)扳機(jī),來絲滑放大縮小地圖的比例。
——在本作中許多武器都加入了反擊技能,但在多人共斗的情況下,因?yàn)閼?zhàn)況非常復(fù)雜,在應(yīng)用這類招式時(shí)會(huì)出現(xiàn)那種難以生效、進(jìn)而對(duì)武器本身的性能造成影響的情況。請(qǐng)問開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何看待在多人共斗時(shí)各武器體驗(yàn)的差異呢?
德田:武器與怪物之間也存在相性,有些武器對(duì)一些怪物很好打,有些武器比較適合單人狩獵時(shí)游玩等等。在本作中仍然存在這類體驗(yàn)上的差異,所以如果想用反擊技來接下怪物的攻擊的話,也為玩家預(yù)留了自己一個(gè)人單獨(dú)狩獵的選擇。從怪物這一方面來說,本次增加了獄焰蛸這種擁有大量觸手不斷發(fā)動(dòng)攻擊的怪物,也未必出現(xiàn)反擊技能難以生效的情況。但在多人共斗的情況,防御技能的活躍與否確實(shí)是影響狩獵體驗(yàn)的。
——請(qǐng)問根據(jù)之前的發(fā)布會(huì)以及近期媒體公開的試玩的反饋來看,玩家對(duì)于武器的改動(dòng)是否滿意?游戲在發(fā)售后是否還會(huì)進(jìn)一步調(diào)整武器性能?
德田:目前在OBT階段收集到的反饋已經(jīng)在正式版中進(jìn)行了變更,而在正式版之后還會(huì)有怎樣的反饋說實(shí)話我現(xiàn)在還不知道。作為開發(fā)者來說,出現(xiàn)某種武器的一種配置能夠最速吃遍所有怪物的話,這并不是一個(gè)理想的狀態(tài),我們會(huì)針對(duì)那種情況做出若干變更。除了這種情況以外,如果有哪些武器的體驗(yàn)不符合設(shè)計(jì)初衷的話,我們也會(huì)做出相應(yīng)的措施。但如今游戲還沒發(fā)售所以我們暫時(shí)沒法獲取玩家們的反饋,在發(fā)售之后會(huì)進(jìn)行密切關(guān)注。
——本作在PS5和PS5 Pro 兩個(gè)機(jī)型之間的表現(xiàn)會(huì)有什么不同?特別是針對(duì)Pro的性能會(huì)有哪些優(yōu)化呢?
辻本:首先我們有一個(gè)大前提,那就是不管是用PS5還是用PS5 Pro,玩家都能暢快游玩這部作品。在PS5 Pro上游玩的話,發(fā)售當(dāng)天會(huì)推出一個(gè)強(qiáng)化補(bǔ)丁。
德田:在用PS5 Pro游玩時(shí),優(yōu)先畫面模式(30fps)與平衡模式(40fps)相比PS5版本還會(huì)增加光線追蹤效果。
※PS5 Pro 在分辨率優(yōu)先模式下的渲染分辨率。圖片顯示的分辨率為 2496x1404,但實(shí)際最大分辨率為 3840x2160。
根據(jù)負(fù)載情況,渲染分辨率可能會(huì)升高或降低、如果輸出分辨率較低,則會(huì)進(jìn)行升頻。
——在玩家社群上有很多針對(duì)武器性能機(jī)制變動(dòng)的討論,開發(fā)組在調(diào)整武器強(qiáng)弱的時(shí)候是如何看待玩家反饋的呢?
德田:因?yàn)殚_放Beta測試的版本狀態(tài)和持續(xù)時(shí)間等因素,一部分反饋在我們的預(yù)料之內(nèi),在正式版中會(huì)加入各種更新調(diào)整。在開放Beta測試中有一些裝備的技能與屬性沒有加入,環(huán)境和正式版游戲不太一樣。對(duì)這部分反饋的調(diào)整也都會(huì)在正式版發(fā)售時(shí)的更新中體現(xiàn),總的來說沒有超出我們的預(yù)期。
——《怪物獵人》系列每一作都會(huì)給既有武器增加新動(dòng)作,但這些年來有些武器的動(dòng)作數(shù)量已經(jīng)非常多了比如太刀和盾斧。請(qǐng)問開發(fā)組是希望盡量讓每個(gè)動(dòng)作都有用武之地、還是在繁雜的招式連段中尋找一個(gè)或若干個(gè)最優(yōu)解來循環(huán)使用呢?
德田:我們并不是在舊作的連段基礎(chǔ)上去作衍生,每一作都會(huì)根據(jù)作品的主題去決定武器的玩法。就比如太刀這把武器的進(jìn)攻循環(huán)就是在架開怪物攻擊的同時(shí)累積氣刃槽、用氣刃大回旋來提升氣刃等級(jí)??偟膩碚f這種玩法本身沒有問題,但是在很長的一段時(shí)間都用氣刃大回旋這一方式來提升氣刃等級(jí),所以我們希望加入一些新要素來改變一下玩家的操作體驗(yàn)。就比如在紅色氣刃槽的時(shí)候可以使用赤刃斬這個(gè)新連段、還加入了不需要依賴氣刃大回旋也能升段的方式、加入了練氣無雙解放斬這個(gè)新動(dòng)作,創(chuàng)造出另一種新的循環(huán)。就像這樣,我們并不只是在這些武器的連段上加入一些新動(dòng)作,而是探索這一武器缺少了什么體驗(yàn)、玩家想要什么要素,然后再著手進(jìn)行變更。
太長不看版
?在MH3中就打算做章魚類型的敵人,當(dāng)時(shí)技術(shù)不夠現(xiàn)在終于行了;
?設(shè)計(jì)沼噴龍的策劃自認(rèn)為沼噴龍超可愛,公布之后搜索反饋看到大家說“沼噴龍好惡心”,大受打擊;
?從屬性瓶、裝備技能、充能機(jī)制等因素來看,德田認(rèn)為盾斧的超解威力比歷代都強(qiáng),所以相對(duì)的限制了超解的釋放手段;
?對(duì)斬斧與盾斧的變更進(jìn)行了說明(詳見正文);
?現(xiàn)階段沒有加入爆鱗龍/恐暴龍這種亂入的怪物;
?沒有小苗的DLC,但是發(fā)售后的幾次更新中會(huì)加入好玩的內(nèi)容;
?發(fā)售后如果有太一招鮮的套路或者某種武器沒有發(fā)揮出其特色的話,還是會(huì)進(jìn)行更新調(diào)整;
?對(duì)公開Beta測試反饋的調(diào)整會(huì)體現(xiàn)在正式版的首日更新中,這些反饋總體上沒有超出開發(fā)組的預(yù)期。