《只狼 影逝二度》評測 回生一時爽 一直回生一直爽
2019-03-22 00:03作者:Bletilla來源:A9VG

  《只狼 影逝二度》是由宮崎英高打造的動作游戲,運用此前開發(fā)經(jīng)驗,承襲此前的受苦精神。本次A9VG提前拿到了這款作品,將對本作進行一個大概的評測。

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只狼 影逝二度 | SEKIRO Shadows Die Twice

開發(fā)商:From Software

發(fā)行商:動視、(日本地區(qū)From Software)

首發(fā)日期:2019年3月22日

平臺:PS4、Xbox One、PC

屬性:動作、受苦、戰(zhàn)國

※本評測基于PS4 Pro體驗進行


架空的戰(zhàn)國舞臺——葦名

  本作的故事發(fā)生在戰(zhàn)國末期,舞臺為架空的國度葦名。葦名是一個僅靠一代就建立起來的國家,而在這個國家里非但看不到人民安居樂業(yè),取而代之的則是士兵們永不停歇的戰(zhàn)斗與被戰(zhàn)爭刻下爪痕的城鎮(zhèn)。即使故事背景換成了東方,處于核心內(nèi)的依然是魂系列玩家所熟悉的風(fēng)格。

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  除了發(fā)售前宣傳中的葦名城與仙峰寺,實際游戲中還有非常多類型豐富的場景,并且這些地點都與能讓狼二度死亡的龍胤之力有關(guān)的世界觀有著非常微妙的關(guān)系。

  在故事中,人們?yōu)榱俗非蟛凰赖牧α?,救死扶傷的藥劑師誘拐他人煉藥、淳樸的村民喝下了喪失理智的源之水、仙峰寺的僧侶也背棄了曾經(jīng)堅持過的佛道。這些因為龍胤之力而被擾亂了的人性,不但體現(xiàn)在人身上,也體現(xiàn)在游戲的各個場景的氛圍中,F(xiàn)rom Software也非常擅長渲染出這些氛圍。

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  在前進的路上,除了敵人以外,還有生活在這個國家的普通百姓、追求不死力量的藥劑師、醉心于三弦琴聲的巡邏武士,這些支線劇情依然非常豐富。魂系列的玩家應(yīng)該會比較熟悉,這些支線都比較長,會隨著進度的推進而不斷發(fā)展。每個人最終的故事將如何演變,就由玩家自己去親自體驗吧。

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不到最后,還真不知道誰才是我真正的老婆

  劇情方面確實和之前在采訪中介紹的一樣,說的要比以前更加明白了??陀^來說的話,過場動畫的數(shù)量都比以前多了不少,故事情節(jié)和對話也沒有那么虛無縹緲。不過系列傳統(tǒng)的物品說明文依然有不少補充故事背景的細節(jié)在里面,要考證的話依然能夠挖掘出不少有意思的東西出來。

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  除了少部分直接傳送的地點,場景與場景之間基本能夠互相連接在一起,這也是From Software在地圖設(shè)計上的一大特點。此外游戲內(nèi)的可視范圍很遠,能夠遠遠的看到遠方鬼佛的燈光,整體感非常統(tǒng)一。登上天守閣來一覽葦名城,配合蕭條的氣氛,用無聲的語言描述了這個因為龍胤血統(tǒng)而產(chǎn)生混亂的世界。


去RPG元素之后,「只狼」有什么樣的不同?

  本作作為動作游戲進行開發(fā),在很大程度上和魂系列的不同在于廢除了升級加點的設(shè)定,取而代之的是技能點、HP上限與攻擊力。因為這個改動,在遇到難關(guān)無法攻克的情況下也無法和之前一樣靠數(shù)據(jù)壓制。

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  這里簡單介紹一下本作的成長模式:在打敗了敵人之后,你可以獲得經(jīng)驗,當經(jīng)驗累積到一定值了以后就可以獲得1個技能點;而HP上限與攻擊力則需要道具來提升,4個佛珠可以提升一格HP上限、1個戰(zhàn)斗記憶可以提升一格攻擊力。不過這些道具并不能隨便刷,佛珠雖然能夠在一些隱藏的地點找到,但大部分都需要通過挑戰(zhàn)精英敵人來獲得;戰(zhàn)斗記憶則更加貴重,需要打敗BOSS之后才能夠獲得。原來那種打不過就去練級刷數(shù)據(jù)流派在本作中將無所遁形,在面對看似無法征服的威脅前也只能不斷向前,才能夠戰(zhàn)勝自己并變得更強。

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  除此之外,還有一個可以升級的部分則是忍義手,花費金錢和素材之后就可以在原本的基礎(chǔ)上進行升級。一些升級會有不同的效果,比如幻影苦無升級之后的手里劍會在攻擊之后附帶幻影之蝶的追擊效果,噴火筒在蓄力之后還能夠變成手炮,非常猛。


忍者在戰(zhàn)斗中所使用的技能

  雖然變成了動作游戲,但本作對操作的要求依然不算高,拼刀部分對時機掌握的要求可能比魂系列還要更低一些。整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏部分都變得比較快了,重心也從原來的分配資源轉(zhuǎn)移到觀察敵人的行動模式來進行攻擊。不漏過每一個可以攻擊的機會,在合適的時機做出合適的動作,最后進行一擊斃命的忍殺,整個過程都非常的爽快。

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  游戲中玩家的主要武器只有腰上的那把黑色的刀「楔丸」,一開始只有普通揮刀和長按突刺這兩個動作。通過點技能樹獲得獲取技能書可以學(xué)會用L1+R1使出的流派技能,種類非常多,不同的流派技能也有不同的用法,動作做的非常不錯。我個人偏向使用一個叫做飛渡浮舟的五連斬,打得好看又實用,有幾段可以直接對HP造成傷害,對付精英敵人的時候很好用。

  除了流派技能之外還有忍義手的動作,可以學(xué)會一些配合楔丸攻擊的動作。最基本的就是用斧子進行連斬、用手里劍進行追擊的動作了。但將忍義手升級之后,根據(jù)義手的種類,動作也會發(fā)生相應(yīng)的變化。比如斧子升級之后可以進行范圍更大的橫掄、手里劍蓄力之后還可以搓幾個回旋來增加傷害。

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  游戲進度推進到某個階段之后就能夠解鎖忍殺忍術(shù),從背后忍殺敵人之后再次按下R1,就可以發(fā)動裝備好的忍殺忍術(shù)。發(fā)售前看到的血煙就是忍殺忍術(shù),可以讓附近的敵人都被血煙所干擾。除了血煙術(shù)以外還有更多的忍殺忍術(shù),我個人目前最喜歡的就是傀儡術(shù),可以將忍殺之后的敵人作為自己的傀儡攻擊敵人。如果能將太郎兵、孤影眾那些單挑時也非常棘手的敵人作為自己的傀儡,在戰(zhàn)斗的時候也能更加的順利。

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  此外值得一提的是,本作不但能夠游泳,在擊殺了某個BOSS之后就能夠解鎖水下呼吸的能力。因為以前掉下水后基本都是死亡了,對魂系列玩家來說應(yīng)該還是一個比較新鮮的設(shè)定。水下也有戰(zhàn)斗設(shè)定,不過對付的大部分都是一刀就死的食人魚,比陸地上的人類要簡單的多。

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  手感方面,在進行跑路、跳躍等移動的動作的時候會比較靈活,而進行攻擊時的手感會比較沉穩(wěn)。最棒的還是拼刀部分,根據(jù)格擋的實際準確度,音效也會有明顯的不同。就拿最早公布的BOSS破戒僧來說,在完美格擋了他用薙刀使出的連續(xù)攻擊時發(fā)出的那一聲聲清脆的響聲,能給人帶來莫大的成就感。


有死之榮 無生之辱

  為了避免大家在打BOSS的時候選擇數(shù)據(jù)壓制,本作限制了很多數(shù)值的提升手段;而為了避免大家在對付強敵的時候選擇一擊脫離的戰(zhàn)術(shù),大部分強敵也都只能通過忍殺才能處決。由于軀干會隨著時間的經(jīng)過而回復(fù),如果一擊脫離的話就算磨到猴年馬月也打不完。正面交鋒之后,就算慘敗也死得其所;來回逃竄,別說贏不了了打的也不好看。

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  實際體驗也可以看出來,游戲的機制鼓勵玩家去正面對抗強敵,與其刀鋒相對,并在一系列完美的拼刀的最后取得最終的勝利。同時對HP的削減也不是沒有意義的,敵人的HP被削減之后,軀干的回復(fù)也就更慢。只要玩家失誤少,戰(zhàn)斗的走向是可以掌控的,需要提高的就是觀察敵人的行動、并提高自己的集中力。

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  由于這兩天獎杯列表已經(jīng)出來了,或許有不少玩家擔心BOSS數(shù)量略少不夠殺的。雖然BOSS數(shù)量可能看著有點丟人,但沒顯示在獎杯列表的還有眾多帶名字的精英敵人。根據(jù)地形和周圍環(huán)境的不同,一些精英敵人的難度也不亞于BOSS。如果在擔心BOSS數(shù)量少而無法多加挑戰(zhàn)的人大可不用擔心,葦名七本槍、七面武士等精英敵人各個都是狠角色。


一些小問題

  雖然這是一款優(yōu)秀的作品,但還是有一些小缺憾。

  首先是撿錢的問題,殺死敵人之后雖然會自動吸收經(jīng)驗,但每次都要手動長按□鍵來將錢吸起來。習(xí)慣了以后雖然不是什么大不了的事,在一場神經(jīng)緊繃的廝殺之后常常會忘了撿錢,要是能和經(jīng)驗值一樣自動吸收就方便多了,不太懂這么做的用意是什么。

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  第二個是視角問題,在一些室內(nèi)場景有時候很容易被卡住視角,跳躍之后遇到這個問題的幾率也更加頻繁。比如在打弦一郎的場景,為閃避弦一郎的下盤橫掃而跳起來的時候就常常會遇到這個問題。

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  最后則是中文翻譯問題,簡體中文的一些翻譯太過跳脫。一些翻譯看著不但奇怪,在語句之間的銜接也有斷裂的感覺??蓞⒖忌蠄D的簡繁對比。


A9VG體驗總結(jié)

  本作是一個非常難得的動作游戲,將拼刀、軀干、HP這幾個元素結(jié)合在一起來鼓勵玩家與敵人正面交鋒。而在這之中也融入了以前的開發(fā)經(jīng)驗,加入了具有挑戰(zhàn)性的BOSS戰(zhàn)、獨特的世界觀以及NPC的故事。2015年之后From Software被問過的最多的問題可能是“《血源詛咒2》,zaima?”,今后或許要加一個“《只狼2》,zaima?”。

A9VG為《只狼 影逝二度》評分9.5/10分,詳情如下

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