《人中之龍8》首席制作人阪本寛之采訪:主線劇情超過80小時
2024-01-04 23:00作者:Long Ding來源:A9VG

  系列最新作《人中之龍8》將在2024年1月26日發(fā)售,在這款作品中將體驗世界最倒霉、但同時也最歡快的一行人的冒險故事。本次我們在現(xiàn)場試玩了《人中之龍8》,并對《人中之龍8》的首席制作人阪本寛之進行了采訪,詢問了許多和這款作品有關(guān)的問題。

以下,敬稱略

技能搭配更自由,戰(zhàn)斗更具戰(zhàn)略性

——能看出《人中之龍8》的系統(tǒng)是站在《人中之龍7》的系統(tǒng)上進行開發(fā)的,在開發(fā)時最先修改的是哪個部分呢?

阪本:是戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們想過要怎么去進化戰(zhàn)斗系統(tǒng)。對于新玩家來說《人中之龍7》的水平應(yīng)該是到了及格線的程度,在開發(fā)的時候就意識到有許多需要調(diào)整的部分,比如運氣成分太強了。所以在開發(fā)《人中之龍8》的時候,第一個課題就是如何將運氣成分轉(zhuǎn)變?yōu)閼?zhàn)略性,我們也進行了許多測試。而要如何在以一個指令回合制戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)的在距離較遠的時候則是普通攻擊中,做出我們自己獨創(chuàng)的特色,這一部分成為了我們的瓶頸。

  之后,我們可以在指令回合制的戰(zhàn)斗中移動角色。以此為突破口,我們思考著怎么能結(jié)合這一點讓游戲變得更加有趣。然后將角色移動、背后攻擊、聯(lián)手攻擊這些要素融合起來,反復(fù)進行試錯,走到了今天這一步。

  我們原本也考慮做成自由按鍵出拳的ARPG,但這樣會出現(xiàn)諸如無法操作其他同伴等弊端。我們最終還是堅持保留全體同伴一同與敵人戰(zhàn)斗的這一部分,所以還是選用了指令回合制戰(zhàn)斗。

——但是桐生一馬能夠在一定時間內(nèi)切換到動作模式進行戰(zhàn)斗呢。

阪本:但其中桐生一馬是唯一能切換到即時動作模式戰(zhàn)斗的特殊存在,考慮到只讓他自由行動也不會破壞游戲的整體平衡,但這樣一來或許能激勵玩家、強化玩家對角色的喜愛、提高游玩時的興奮感。諸如這樣,在加入新要素的時候我們都會慎重推敲。

——實際游玩的時候在城鎮(zhèn)中遇到的敵人會比較棘手,如果不靈活利用狀態(tài)異常的話,在和某些敵人戰(zhàn)斗的時候會十分棘手,相比前作來說本作的戰(zhàn)略性要強很多。

阪本:由于《人中之龍8》在戰(zhàn)斗中可以移動角色,這些會大大強化戰(zhàn)斗中聯(lián)手攻擊的重要性。在《人中之龍7》中有些技能是具有攻擊范圍的,在《人中之龍8》中站位會變得非常重要。如果遇到了等級比較低的敵人,可以一鍵跳過戰(zhàn)斗直接勝利(雖然經(jīng)驗值會變少)。這一次也比較注意調(diào)整數(shù)值平衡,比如職業(yè)的熟練度,在熟練度較低的時候會比較容易提升等級。相比前作,本作的挑戰(zhàn)價值與戰(zhàn)略性都有著顯著的提升。

——既然提到了在本作戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)略性要更上一層樓,那么是否會有類似巨大魷魚戰(zhàn)這種需要精心布局運籌帷幄才能戰(zhàn)勝的隱藏強敵呢?

阪本:在設(shè)計巨大魷魚戰(zhàn)的時候,我們將重心放在視覺表現(xiàn)的沖擊力上,就比如《人中之龍7》里的挖土機,所以之后就決定做一個無法想象的大型敵人。在設(shè)計BOSS戰(zhàn)時我們考慮的也都是如何讓畫面表現(xiàn)更具張力,讓大家能夠享受在這一張力下進行戰(zhàn)斗的快感,所以并不會因為是BOSS戰(zhàn)就把難度拔高。你被大魷魚吃下去了嗎?

——被吃下去了,然后被吞下去的角色從里面將其開膛破肚逃出來了。

阪本:嗯,這是一個不難想象的展開。我們用做B級電影的勁頭加入了這段演出,玩家遇到這一事件的時候想必也會大吃一驚吧。

——被吃進肚子里的角色是隨機選擇的嗎?

阪本:是隨機的,主力成員被吃下去了的話難度會變高,然后春日比較容易被吃掉。我記得當(dāng)時對這一部分加了一些調(diào)整,然后調(diào)出了好多BUG。

——感覺新作相比前作來說職業(yè)的數(shù)量更加豐富了,能為我們介紹一下嗎?

阪本:在前作里有一些和夜生活有關(guān)的職業(yè)出現(xiàn),所以可以轉(zhuǎn)職為牛郎和公關(guān)小姐。本次講的既然是夏威夷的故事,所以就做了許多與在夏威夷的活動有關(guān)的職業(yè)。

——有玩家反饋在《人中之龍7》強化角色等級和數(shù)值需要花比較多時間,本作有沒有可能讓玩家可以較為輕松就可以培養(yǎng)角色成長呢?

阪本:其實只靠默認職業(yè)其實也能通關(guān)。在《人中之龍7》中轉(zhuǎn)職之后的角色數(shù)值會出現(xiàn)巨大的落差,這讓大家在前作中轉(zhuǎn)職之前都要背負較大的心理壓力,所以我們在新作中我們消去了這部分缺點。此外,玩家可以從當(dāng)前職業(yè)學(xué)會的技能中自由選擇、并繼承到新職業(yè)里。即使轉(zhuǎn)職之后職業(yè)等級低,也可以用之前繼承來的強力技能去應(yīng)付當(dāng)前的戰(zhàn)斗。

——在這一次的聯(lián)手攻擊感覺比前作的節(jié)奏做得更好了,能請您談?wù)勥@部分的變化嗎?

阪本:如果和某個同伴的羈絆等級較高的話可以選擇進行聯(lián)手攻擊,在相對距離較遠的情況下會是普通攻擊,但如果與該同伴的距離比較近的話,那么普通攻擊就會變成聯(lián)手攻擊。在這基礎(chǔ)上加入了移動要素,為《人中之龍8》的戰(zhàn)斗帶來了更進一層的戰(zhàn)略性。

——前面提到說本作提高了戰(zhàn)略性,但隨即而來的則是難度問題。尤其是對守關(guān)BOSS的平衡調(diào)整想必會比較困難,請問開發(fā)組在這一部分遇到了哪些困難呢?

阪本:如果正常做的話,有可能會把BOSS做得太硬、或者戰(zhàn)斗時間太長。將敵人弱化之后,然后自然而然地打敗BOSS。然后我們就覺得需要去做一個新的游戲規(guī)則。比如為了讓大家能夠更好地理解屬性關(guān)系,將這個屬性與攻擊結(jié)合起來之后能造成更大的傷害。最好的平衡就是讓玩家在游玩的過程中慢慢記住屬性關(guān)系,這也是我們的目標(biāo)。

  舉個例子,在使用電擊屬性攻擊之前,用水淋濕敵人、使其受涼之后再使用電擊攻擊的話,能夠造成更大的電擊傷害。諸如這些,操作的時候不復(fù)雜但是只要知道就會很有用的技巧。即使是新玩家,只要掌握了竅門之后就能上手。以這樣的平衡為目標(biāo),我們正在進行最后的調(diào)試。

——在游戲里會做引導(dǎo)教程嗎?

阪本:特地做一個新手教程來教玩家怎么做的話是件很無趣的事,我們希望能讓玩家在游戲的過程中自然而然地發(fā)現(xiàn)這些訣竅,作為游戲設(shè)計來說也是最完美的狀態(tài)。

——那么在玩家全滅的時候,會出個提示之類的嗎?

阪本:倒是不需要做到那一部分,Tips這種程度的提示會跟之前的作品一樣。我們比較傾向讓玩家在調(diào)換技能施放順序的時候,會發(fā)現(xiàn)好像效果和之前不太一樣,讓玩家自己去意識到更有效的方式。

內(nèi)容之龐大,足以單獨出個游戲的“極道森友會”

——“極道森友會”太鼓島公布時,Gachapin和Mukku的登場真的很讓人意外。請這兩個角色在游戲中登場的理由或者契機是什么?

阪本:太鼓島的劇情是獨立于主線劇情存在的大型南國體驗要素,從宣傳策略上來說需要有一個具有沖擊力的、能夠吸引玩家的點。不然這個模擬小游戲有點過于樸實,缺少一絲歡樂的氣氛??傊还苁澜缬^怎么樣了把這兩個角色先加到游戲里,增加沖擊性和期待值,讓太鼓島變成一個充滿未知數(shù)的場所。

  此外讓Gachapin登場這個想法落實得意外的早,早在企劃階段大家紛紛提出不同想法時,當(dāng)提出“讓Gachapin登場”這個想法的瞬間就已經(jīng)超越了其他想法好幾條街。在日本的話就算只看剪影,都能夠猜出這個是什么角色。此外我們還給Gachapin配了多國語言。

——在太鼓島上有許多很歡樂的家具,諸如切手指套裝、無料案內(nèi)所的招牌、保健店里的小毯子等等。請問這方面在倫理面、平臺和機構(gòu)的審查、分級等方面遇到過問題嗎?其中是否存在某條限制開發(fā)者不要太過放飛的紅線呢?

阪本:這也不是在《人中之龍8》中才出現(xiàn)的問題了。在日本地區(qū)的話,《人中之龍8》受到了來自各個方面的審查,最后被評定為CERO D級。這個分級并補只是與太鼓島上的家具,而是與整個游戲都有關(guān)。暴力、色情刻畫不只是在支線劇情中出現(xiàn),在主線劇情里也有許多類似的描寫。分級機構(gòu)會從中挑選出看最過激的部分,以這一部分的表現(xiàn)程度來定級。

——那特定人物的行為、受限制描寫的密度是否會受到規(guī)制呢?

阪本:一般到不了這個程度,首先是否要將這些內(nèi)容描寫出來這一點就是最初的難關(guān),之后具體該怎么做也需要考慮到審查因素。審得最嚴(yán)的部分是畫面是以怎樣的形式表現(xiàn)出來這一點,比如《人中之龍7 外傳》的實拍夜總會部分就非常極限了。不過我們在以前的作品中已經(jīng)做過非常多實拍內(nèi)容了,所以會將度把持在這一范圍內(nèi)。此外不同平臺方的基準(zhǔn)與分級機構(gòu)的要求每年都會發(fā)生一些變化,每出一作我們都會進行檢查。

——那在太鼓島上能放置多少物件呢?

阪本:能放非常多,畢竟從小物件到樓房都可以自由配置。雖然確實設(shè)置了可放置物件的最大數(shù)量,但在實際游玩時應(yīng)該沒辦法一口氣放那么多。到了后半部分的時候,玩法的重心也會從能放多少樓轉(zhuǎn)移到區(qū)域規(guī)劃。各個建筑該怎么放、這邊應(yīng)該留出條路看著會比較舒服、建筑這么擺會看著比較規(guī)整之類的。

——能放千禧塔嗎?

阪本:那個占地面積太大了不太行。不過盡可能地提供了玩家們在系列作品中見過的所有建筑的種類。玩家可自由發(fā)散思維,打造只屬于自己的歡樂街。此外,在進入夜晚的時候也會打開霓虹燈。


——太鼓島的介紹視頻中有出現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)畫面,這代表玩家可以邀請其他玩家來到自己建造的島上嗎?

阪本:這部分使用的是非同步聯(lián)機,玩家可以前往其他玩家建造的太鼓島游玩,可以獲得道具、進行江湖寶貝對戰(zhàn)等等,還會有類似排行榜的要素。

——官方之后會針對太鼓島部分的內(nèi)容進行官方比賽、游戲外的活動嗎?

阪本:目前還沒有計劃?!度酥兄垺废盗羞^去也有幾作包含在線要素的作品,但終究還是以單機內(nèi)容來取勝的敘事性游戲。許多玩家都喜歡在家里靜下心來慢慢玩,所以沒必要強制大家去聯(lián)網(wǎng)。

——此前公布的視頻中還有許多NPC在活動,這些NPC可以自由配置嗎?

阪本:這些NPC全都靠AI來管理,將他們邀請到太鼓島上之后他們就會四處溜達。

——就像島上的居民似的嗎?

阪本:更像是游客。如果他們對你放置的物件感到很滿意、很有啟發(fā)的話,他們還會往里面投錢、給你帶些禮物或者交換物品等等。如果來了個有錢的富哥的話他還可以讓你猛賺一把,是個刷錢的好路子??梢詤⒖肌度酥兄?》中的公司經(jīng)營游戲的感覺,要將太鼓島重建起來需要投入大量的金錢。

——那么在太鼓島上,能建設(shè)在此前推出過的時代劇背景的外傳作品中出現(xiàn)的建筑嗎?比如石砌木造的房子、橋之類的。

阪本:不行,這不包含外傳里的建筑,基本上是限定在現(xiàn)代背景的作品中出現(xiàn)的建筑。不過在劇情事件之后可以架橋,架橋之后可以前往另一個區(qū)域。

——可規(guī)劃的土地面積有多大呢?

阪本:面積會比較局促,就仿佛像規(guī)劃一個混合大廈似的。就仿佛玩益智游戲一樣去分配各個建筑的位置,留出供行人走的路。要是覺得失敗了的話可以一口氣推翻重頭再來,按照自己的風(fēng)格去規(guī)劃出一個漂亮的小鎮(zhèn)。

——怎么感覺這體量都能單獨出個游戲了呢?

阪本:我也這么覺得,而且甚至因為做得太深入了被開發(fā)組的同僚們抱怨了。由此可見這個體量能多管飽。

主線時長超過80小時

——此前推出的試玩版和正式版之間有什么區(qū)別嗎?

阪本:在TGS上提供的試玩版與《人中之龍7 外傳 無名之龍》結(jié)束后可游玩的試玩版是專門開發(fā)的試玩版,地圖上的建筑、店鋪的位置基本不會有區(qū)別,但隊伍內(nèi)的角色強度是特別調(diào)整過的。

——在此前的采訪中曾提到《人中之龍7 外傳》中包含的《人中之龍8》體驗版包含了正式版所沒有的內(nèi)容,這個部分指的是哪里?

阪本:故事的導(dǎo)入部分,就是桐生一馬前往酒吧營救春日的那段劇情,是體驗版專屬的劇情。而《人中之龍8》開始的劇情是春日被捕之后,從警察身邊逃走的部分。桐生看到了逃跑中的春日后幫他解開手銬,這時候桐生正式加入隊伍。

  不過桐生與春日的相遇劇情,體驗版相較正式版會有所不同,如果正式版要用體驗版的方式來走的話劇情會有一些走不通的部分,所以在正式版中會專門說一次他們相遇時發(fā)生的故事。

——按照標(biāo)準(zhǔn)玩家的游玩速度來算的話,游玩時間大概是多少呢?

阪本:這次特別說不準(zhǔn),因為什么才算“標(biāo)準(zhǔn)”這一點很難界定。不過如果正常游玩的話,主線劇情的時長可能就能沖到100小時了。也不需要把成就目錄填完,就正常打不跳劇情的話,就算達不到100小時也至少有80小時。

—— 是劇情決定了需要新地圖,還是先決定了新地圖再想劇情呢?

阪本:我們是先定好了故事之后再決定地圖的。在本作的劇情中,春日一番踏上了尋找母親的旅程,我們在討論他的母親會在哪里的時候就設(shè)定進行多番討論。設(shè)想歷經(jīng)多年終于發(fā)現(xiàn)了一個一直在逃亡中的日本人,并且還是日本人能夠潛伏的地方,那不就只能是夏威夷了,于是我們決定制作新地圖夏威夷。

  決定好之后,要選擇夏威夷的哪些景點、定下地圖的規(guī)模,我們還需要去當(dāng)?shù)夭娠L(fēng)。首先威基基海灘肯定會有,然后從我們的作品是與黑社會有關(guān)的題材,所以會加一些與之有關(guān)的區(qū)域。

——這次游戲里會不會出現(xiàn)表現(xiàn)日本和美國文化差異的內(nèi)容?關(guān)于語言差異方面,從試玩版中可以感覺到這方面做了淡化處理。

阪本:一開始我們也在糾結(jié)這個問題該如何處理,但之后我們以英語配音這一出發(fā)點為前提來考慮問題的時候,就放棄了表現(xiàn)出春日聽不懂英語的刻畫。電影也經(jīng)常遇到這種問題,而且全語音配音的優(yōu)先級更高一些,所以我們就決定好如果選擇日語配音的話所有人都說日語、選擇英語配音的話所有人都說英語。

——《人中之龍》系列已經(jīng)連續(xù)兩作在首發(fā)時加入了Xbox Game Pass,請問加入XGP是否增加了玩家的數(shù)量呢?

阪本:增加了呢,在《維新極》之前其實《人中之龍7》也加入了XGP,有許多Xbox玩家都是通過XGP來體驗了《人中之龍7》。在當(dāng)時訂閱制氣勢正盛的時候我們讓《人中之龍》加入了XGP的陣容,許多有興趣的玩家都抱著試一試的心態(tài)游玩了我們的作品,因此喜歡上《人中之龍7》的玩家也穩(wěn)定增加了一波。

——那么這些通過XGP游玩《人中之龍7》的玩家在本次直接接著繼續(xù)玩《人中之龍8》沒問題吧?

阪本:這么說的話出《人中之龍7》時也面臨著類似的情況,不過作為開發(fā)者來說我覺得最理想的狀態(tài)就是按照《人中之龍7》、《人中之龍7 外傳》、《人中之龍8》這一順序來游玩,能夠獲得相對完整的游戲體驗。

臨終筆記:桐生一馬一生的回憶

——目前體驗了一下《人中之龍8》的序章,意外發(fā)現(xiàn)桐生一馬很喜歡吃玉子壽司和甜食,讓人一下與他拉近了距離。這部分是為了刻畫桐生而特意添加的細節(jié)嗎?

阪本:桐生的個人特質(zhì)也隨著“臨終筆記”的流程進展慢慢改變,在這時候一直沉默寡言的他第一次說出一些之前所未曾提到的事,也算是一種粉絲福利吧。希望大家能夠更加喜歡桐生一馬這個角色。

——已公布的宣傳片中可以看到圣也和男公關(guān)打架與狹山薫出現(xiàn)的一幕,這些是會在“臨終筆記”中出現(xiàn)的一幕嗎?

阪本:“臨終筆記”也有“臨終筆記”自己的主線任務(wù),在桐生前往各個地方的時候會想起許多往事,這些劇情相當(dāng)于在這其中接的任務(wù)。

——在體現(xiàn)“臨終筆記”這一部分的時候讓人能夠從中感受到了時間流逝感。是否有些在《人中之龍7》中存在過的事物,在《人中之龍8》中因為時間的流逝而改變了呢?

阪本:橫濱地區(qū)的話沒有太大的變化,續(xù)作也保持一致,不會有太大的變化,神室町也一樣。在“臨終筆記”中桐生會造訪各地、回憶起各種往事。其中也有一部分?jǐn)⑹聲⑦^去的回憶與現(xiàn)在相對比,展現(xiàn)時代的遷移。

——那么如果是從《人中之龍7》才開始接觸的玩家就算不從《人中之龍1》開始玩起,也能夠大致沉浸到故事之中是嗎?

阪本:在“臨終筆記”中有著相當(dāng)多的內(nèi)容,如果只看桐生一馬他一生的經(jīng)歷的話,我覺得就已經(jīng)能充分介紹從初代開始的故事了。雖然僅僅是再次造訪過去來過的地方讓桐生回憶過去而已,但仍然耗費了好大的精力才將他一生的回憶完整做完。

——關(guān)于難度的問題,本次在游戲中包含桐生一馬的“臨終筆記”和春日的筆記這兩大劇情部分。如果不打這兩部分的話直接去打主線事否會比較吃力?還是說很干脆地與主線相獨立,不怎么感興趣的人可以丟在一邊專心追主線劇情也能夠打得下去呢?

阪本:桐生一馬的“臨終筆記”的劇情結(jié)構(gòu)是安插在主線劇情中的,大家不需要全部做完,也能看完這部分的劇情。打這條線的時候能夠解鎖基本的要素,成就目錄的完成度與角色強度也是直接關(guān)聯(lián)的。之后就看玩家想怎么玩,是想多賺點錢、還是選擇用另一種方式成長之類的,我們?yōu)橥婕伊粝铝俗銐虻倪x項,按照之前《人中之龍》的節(jié)奏去游玩就行了。在全部完成之后真的會非常強,之后就看玩家想怎么去玩吧。

——請您對玩家們說一句話。

阪本:《人中之龍8》終于要迎來正式發(fā)售的那一天了,感覺在采訪中說了很多,但還有許許多多沒說夠的部分。老實說游戲中的要素實在太過豐富,要是就這么一直玩下去的話會完全停不下來。主線劇情的話,我認為在結(jié)局部分將帶來超越《人中之龍7》的感動,作為開發(fā)者能夠制作這款游戲也讓我深感滿足,即使在我參與過的《人中之龍》系列作品中也是屈指可數(shù)的。在這里我希望大家能夠帶著笑容玩到最后,從龐大的游玩要素來說也是物超所值的一部作品,請大家對我們提起信心!

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