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[A9評測] 《波斯王子:Rogue》EA版評測:一個(gè)不太Rogue的開端

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是李鬼不是李逵

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 樓主| 發(fā)表于 2024-5-27 15:00  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
如今“Rogue”已經(jīng)是獨(dú)立游戲?qū)米畛R娨沧钜鄣囊粋€(gè)標(biāo)簽,以此為題的游戲多如牛毛,隨便從列表上閃過一些名字,可能都不會為你留下印象。但《波斯王子 Rogue》不一樣。這是一部含著金湯匙誕生的游戲,也吸引我投入了更多的目光。



波斯王子:Rogue(EA版)
開發(fā)商:Evil Empire
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日:2024年5月27日(搶先體驗(yàn)階段)
平臺:PC
屬性:橫版動作冒險(xiǎn),Roguelike


需要事先聲明的是,《波斯王子 Rogue》目前在PC平臺上以EA版本的形式推出,因此它或許不能稱之為一個(gè)完整的游戲,這一點(diǎn)也在接下來的評測中作為前提而存在。

開門見山地說,這是一個(gè)非常純粹的橫版動作游戲,以玩法為長,因此劇情和設(shè)定的分量并不高——總之是那個(gè)波斯王子對抗匈奴大軍的背景,這里就一并帶過了。



作為一款動作游戲,它采用了比較標(biāo)準(zhǔn)的普攻+閃避的攻擊模式,同時(shí)加入踢擊、攀爬、副武器、空中Dash等額外要素,以撐起一個(gè)充滿動態(tài)畫面的過程。

或許因該系列的特色而生,攀爬玩法在這個(gè)游戲中被賦予了核心位置,幾乎是最重要的設(shè)定。這里的攀爬并不如其他游戲那樣只能爬障礙物和墻壁,而是在背景中也設(shè)置了可以攀爬的“背景墻”,也就是說,當(dāng)你跳到空中的時(shí)候,按住L2(攀爬鍵),就可以在背景墻上飛檐走壁,同時(shí)尋找下一個(gè)著陸點(diǎn)。

這聽起來簡單,但由于其時(shí)時(shí)刻刻存在、也時(shí)時(shí)刻刻需要用到,因此可視為一種進(jìn)階技巧。比如游戲中會出現(xiàn)“地刺房間”,地板、天花板、墻壁上都有刺,需要你利用連續(xù)攀爬的功夫飛越過去,著實(shí)不簡單;兩場Boss戰(zhàn)則專門考驗(yàn)了攀爬技能:其大招多需要利用攀爬+飛越的打法才能躲過,這也相當(dāng)不容易。



不過,不知是不是被育碧祖?zhèn)魈匦愿腥?,那種刺客信條里讓我苦惱的口香糖效應(yīng)也時(shí)常出現(xiàn),即由于可攀爬的點(diǎn)過多,導(dǎo)致一不小心就粘在了墻上,造成誤操作,甚至丟了性命。

話說回來,談到戰(zhàn)斗,本作的難度是相當(dāng)高的。小兵的攻擊欲望極強(qiáng),攻擊力也很可觀。雖然來來回回只有那么幾種,但各個(gè)讓我難忘。當(dāng)然,這另一方面也是因?yàn)楸咀骰匮氖侄蜗鄬T乏,導(dǎo)致偶爾的誤操作也會造成很大的壓力。



可惜的是,作為Roguelike游戲,本作在裝備和構(gòu)筑方面并不突出。不知是否是版本原因,我在體驗(yàn)流程中沒有看到永久升級屬性類的選擇。當(dāng)你死亡回到基地后,只能用代幣解鎖武器和徽章,而后兩者也相對比較平衡,不存在高低之分。

作為Roguelike靈魂的Buff構(gòu)筑玩法,在本作中顯得比較潦草。一共四個(gè)坑位的Buff欄,理論上說還要讓一個(gè)給復(fù)活石(這個(gè)實(shí)在必要),其他三個(gè)選什么總讓我困擾。

本作中的構(gòu)筑存在毒、樹脂、燃燒等套路,即打出特定攻擊或?qū)嵤┤缦聣嫷忍囟ㄐ袨闀r(shí),會出現(xiàn)相應(yīng)的效果。但實(shí)際上收益并不明顯,這一定程度上是因?yàn)橛螒虻墓?jié)奏實(shí)在太快:只要你貼近敵人,就可以一直快速攻擊或使用踢擊打斷敵人節(jié)奏(或依靠翻越躲避),然后一口氣帶走。在這種情況下,考慮不及那些套路Buff的作用,或者也可以說:普攻殺敵的方式更有效率。



至少在我體驗(yàn)的全部過程中,我沒有被構(gòu)筑吸引視線。更有甚者,本作為數(shù)不多的構(gòu)筑坑位之間還存在相對減益的效果:選擇裝備一個(gè)高級Buff(徽章),與它相鄰的徽章要降級,這個(gè)設(shè)定太煩人了。

武器方面有8個(gè)種類。武器本身除了攻速、范圍和秒傷以外,主要以蓄力攻擊做區(qū)分。然而前面提到過,本作中的戰(zhàn)斗節(jié)奏之快,仰仗XXX就足夠了,蓄力攻擊反而找不到實(shí)用之處,且其傷害并未與前者拉開差距,更顯得缺乏用武之地。

至于副武器,實(shí)在難以評價(jià),雖然所有副武器我都用過了,但感覺從實(shí)用性來看,反而更青睞初始的弓箭,畢竟在本作中免受擊是很重要的,弓箭可以遠(yuǎn)程擊殺敵人。



說到弓箭,這里也有一個(gè)非常難受的設(shè)定,那就是不能八方向攻擊,只能跳起來瞄著射。可氣的是,有些怪物的彈道倒是自由的,也有可以往上戳著打的,反倒顯得主角很笨拙。

流程方面,(大概由于我體驗(yàn)的EA版本的緣故)單次流程暫時(shí)只由四幕場景和兩場Boss戰(zhàn)組成。場景不是完全隨機(jī)的,有特定的地形拼接而成。依賴于周目的設(shè)定,這里加入了一些互相連接的劇情引子,比如到第三幕的水閘觸發(fā)救人劇情,再回去找第一幕的NPC,這種設(shè)計(jì)客觀上提升了地圖的利用率。



可惜由于數(shù)量的缺陷和前面提到的原因,本作的內(nèi)容玩上去還是比較少的。一些重復(fù)的挑戰(zhàn)和謎題,探索一次后也就沒有了興致。更要命的是,由于難度不低、加之缺少永久成長選項(xiàng),使得本作固定流程的難度在反復(fù)嘗試之后也不會降低,不免打擊游玩興致。這也讓它玩上去更像是一個(gè)街機(jī)游戲,而非副標(biāo)題中的“Rogue”。

最后——坦白講,經(jīng)過反復(fù)嘗試,我還是沒有打過第二個(gè)Boss。但關(guān)卡示意圖中Boss后面的部分顯然是留白的,那或許代表著本作目前的EA狀態(tài)。不知此后是否會更新或修復(fù)一些不夠友好的內(nèi)容,屆時(shí)我將再次尋求挑戰(zhàn)的機(jī)會。
本主題由 戰(zhàn)區(qū)觀察媴 于 2024-5-27 15:00 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發(fā)表于 2024-5-27 15:03  ·  廣東 | 只看該作者
看后期修補(bǔ)了                     

征服者

Vincent

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發(fā)表于 2024-5-27 15:21  ·  北京 | 只看該作者
看了兩個(gè)評測都是這個(gè)問題,build收益過于薄弱,局外也一樣,幾乎沒有,不夠rogue。
感覺EA問題還是挺大的,這樣重復(fù)游玩的熱情會大幅降低,還是等等更新或者直接等正式了。

悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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發(fā)表于 2024-5-28 01:55  ·  加拿大 | 只看該作者
作為死亡細(xì)胞的開放商來說表現(xiàn)確實(shí)不太好

版主

兼職PS區(qū)奶爸至10月初 精神版主 專業(yè)收割I(lǐng)D

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這膚色應(yīng)該先去驗(yàn)血

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發(fā)表于 2024-5-28 06:25  ·  北京 | 只看該作者
畫面里都找不著人
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終結(jié)者

沒囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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這畫風(fēng)讓我因?yàn)槭前⒗∩駸?/td>
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