FPS一直是喜憂參半的游戲類型,這是個(gè)永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)的題材,在競技和感官的雙重刺激下,可以給玩家?guī)硪环N獨(dú)有的刺激感;可憂的是,射擊游戲是一個(gè)復(fù)制性極強(qiáng)的題材,雷同作品太多,差異也僅僅體現(xiàn)在細(xì)節(jié)方面,很少有大的突破,也難以制造新鮮感。《重火力:起源》也是這樣一款作品,沉浮多年后在Steam平臺(tái)涅槃,由于常年的測試以及其前作《戰(zhàn)地之王》的口碑累積,讓許多人對這款作品產(chǎn)生了期待之情。
重火力:起源
Metro Conflict : The Origin
研發(fā)團(tuán)隊(duì):RED DUCK.INC
發(fā)行公司:RED DUCK.INC
游戲平臺(tái):Steam
發(fā)行日期:2017年11月8日
屬性:射擊、科幻
與它的前輩作品《戰(zhàn)地之王》相似的是,本作也采用了曾大放異彩的虛幻3引擎,可時(shí)過境遷之下,盡管虛幻3風(fēng)光不再,但制作組也沒有因此放棄這款作品,在一度回爐、重制以及改善后,如今展示在我們眼前的這個(gè)版本,在畫面音效等基礎(chǔ)屬性上已經(jīng)比最初的測試版有了顯著的提高,曾經(jīng)的場景平面貼圖得到了強(qiáng)化,光照和武器做舊也在此前內(nèi)容的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大幅改動(dòng),場景內(nèi)對于物品擺放的合理性也做出了調(diào)整,這些加強(qiáng)可以讓玩家在游戲的過程中感覺舒服不少。但游戲的調(diào)整僅限于一些比較直接的內(nèi)容,在大多數(shù)細(xì)節(jié)上還是欠缺火候,比如人物建模和物品材質(zhì)等內(nèi)容依然使用了很低的分辨率,與重制的場景貼圖顯得有些格格不入。
作為傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)FPS游戲,《重火力:起源》設(shè)定出了一個(gè)自己所架空的世界觀:為了人類文明可以更加快速穩(wěn)定的發(fā)展,在未來國家的概念最終被打破,人類共同成立了一個(gè)聯(lián)邦,但隨之出現(xiàn)的腐敗、特權(quán)、貧富差異等問題逐漸侵蝕著這個(gè)世界,為了凈化被腐敗吞噬的城市名為“PLF”的人民軍隊(duì)揭竿而起,而為了保護(hù)住自己所得到的一切,腐敗背后的受利者組建了“USS”抵抗“PLF“。
相比多數(shù)FPS網(wǎng)游空洞的主題,《重火力:起源》對劇情進(jìn)行了更多的闡釋,但最后終究歸結(jié)到了陣營沖突而引發(fā)的玩家對戰(zhàn)中,在游戲設(shè)定上,或許未來還會(huì)加入單人劇情模式來支撐這個(gè)世界觀,但就目前而言,這個(gè)創(chuàng)建起來的世界觀也只是一個(gè)供玩家對戰(zhàn)的前提罷了,并沒有讓人感到更強(qiáng)的吸引力。
《重火力:起源》使用了槍械和技能配件組合的游戲方式,游玩重心上仍然是以槍械作為核心,但想獲得一把趁手的武器,玩家需要用眾多配件對槍械進(jìn)行改造。配件的種類相當(dāng)豐富,從簡單的雙瞄鏡到狙擊步槍的倍數(shù)鏡,使用合適自己的裝備可以快速提升戰(zhàn)斗力,但這款作品也仍然存在多數(shù)網(wǎng)游中出現(xiàn)的問題,這些需要玩家通過提升人物等級(jí)進(jìn)行解鎖的武器套件,可以直接使用代幣在商城中購買完整版,這多少會(huì)給非氪金玩家?guī)硪恍┎黄胶飧小?/p>
在游戲公布時(shí),制作組層圈定了武器方面的兩個(gè)重點(diǎn)內(nèi)容——“重武器”和“雙持武器”,重武是指一些大火力的裝備,如加特利和榴彈炮等,這些武器為指定角色專用,其他角色可以在游戲中擊敗這些角色從其身上獲取,重武器屬于隊(duì)伍中的強(qiáng)力輸出點(diǎn),但每種武器都有相應(yīng)的漏洞,如想要發(fā)揮重火力的完整實(shí)力需要小隊(duì)中其他隊(duì)員的全力配合保護(hù)。
在當(dāng)前的版本中,雙持武器僅提供了SMG,過去宣傳中出現(xiàn)的雙持步槍和霰彈槍都沒有出現(xiàn),和大多數(shù)射擊游戲一樣,雙持武器不支持機(jī)瞄,但可以將兩個(gè)準(zhǔn)星在橫縱兩個(gè)方向上來回切換、疊加,形成中心密集彈著點(diǎn)或者是橫向的小扇面掃射效果。優(yōu)點(diǎn)是可以在近距離依靠兇猛的火力打出爆發(fā)傷害,準(zhǔn)頭和換彈速度也很可觀;缺點(diǎn)更明顯:過快的射速導(dǎo)致火力持續(xù)性差,其次是雙持武器有比較大的屏幕占比,一定程度上會(huì)阻礙玩家的視野。
“重火力武器”和“雙持武器”曾作為了游戲宣傳的賣點(diǎn),但隨著開發(fā)周期的加長,在多數(shù)FPS游戲中都已經(jīng)將這兩項(xiàng)作為了一個(gè)“習(xí)以為?!钡捻?xiàng)目時(shí),這個(gè)曾經(jīng)的賣點(diǎn)如今也不存在任何的亮點(diǎn)了。
《重火力:起源》中另一個(gè)比較有趣的點(diǎn)是角色之間的技能劃分,游戲中玩家可以使用諸如小隊(duì)醫(yī)療、掃描、熱成像、防彈護(hù)盾、小隊(duì)隱身等技能,這些技能可以粗略分為個(gè)人強(qiáng)化,小隊(duì)強(qiáng)化和傷害輸出這三類。曾經(jīng)設(shè)定中的副技能在完整版中被抹掉,目前只有部分角色保留沖刺作為副技能。技能的設(shè)定上有些類似MOBA,每個(gè)技能都有較長的冷卻時(shí)間,在合適的時(shí)刻使用就可以創(chuàng)造出非同凡響的效果,技能CD除了隨著時(shí)間推移冷卻,玩家還可以通過殺玩家/拆除炸彈或是拾取相關(guān)物品來進(jìn)行縮短。對局中不會(huì)限制同一角色的數(shù)量,雙方陣營都可以復(fù)選。與隊(duì)友搭配使用不同的角色,可以形成有效的戰(zhàn)術(shù)配合從而獲得更多優(yōu)勢。
游戲中存在許多經(jīng)改良而來的"新"模式,作為官方首推的終極操控模式,它的主要樂趣在于雙方玩家爭奪的脈沖器,爭奪之后在地面部署充電,充電完成或者完成度較高的一方獲勝,脈沖器可以被任何一個(gè)玩家攜帶。己方獲得的電量可以被敵方逆轉(zhuǎn),也就是說你要先逆轉(zhuǎn)對方已經(jīng)獲得的電量才能開始充電。玩家會(huì)因?yàn)槊}沖器的幾度易手而在攻守兩個(gè)角色中來回變換,戰(zhàn)斗時(shí)間比較長不過也是最刺激的模式。
而其他的爆破、潛入和逃脫模式在同類作品中都可以找到翻版,即使加入《重火力:起源》本身的武器和人物技能特色,它們在游玩上也無法給人帶來太多新鮮感,而相對于各個(gè)方面的缺失,這些模式更讓人有一種在參與網(wǎng)游內(nèi)測的感覺。
A9VG總結(jié)體驗(yàn)
繼承了傳統(tǒng)經(jīng)典設(shè)定的射擊網(wǎng)游,目前階段表現(xiàn)出不少的問題,所以被許多玩家大呼為“半成品”。外在缺陷上,目前比較明顯的便是漢化的不完全,其次是游戲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境非常不理想,盡管玩家在主菜單下可以自行切換所在區(qū)域的服務(wù)器,但高延遲的攻擊反饋和動(dòng)作等仍然不斷出現(xiàn)。在本文完成前游戲的內(nèi)購內(nèi)容和充值渠道還沒有上線,商城的功能、裝扮道具欄位都是空空如也。唯一不會(huì)讓人感覺這是個(gè)“半成品”的地方,應(yīng)該是游戲的平衡性調(diào)整還算好,沒有出現(xiàn)某一種武器和技能獨(dú)霸天下的現(xiàn)象,不過以現(xiàn)在游戲整體的表現(xiàn)來看,未來會(huì)如何發(fā)展以及是否還會(huì)運(yùn)營下去也是個(gè)問題。
A9VG為《重火力:起源》評(píng)分:5/10,詳情如下