《詭門》前瞻評(píng)測(cè):雙重設(shè)定下的詭異故事
2023-06-07 23:00作者:A9VG來源:A9VG

在任何游戲荒的時(shí)刻,恐怖游戲總是來者不拒。在獲得《詭門》的測(cè)試資格之前,我沒有聽過這部作品。在此之后,我似乎通過幾張截圖發(fā)現(xiàn)了秘密:它似乎是由兩種風(fēng)格合二為一的作品,且不論玩法與題材。這也讓我對(duì)它產(chǎn)生了莫大的好奇。


詭門丨Unholy

開發(fā)商: Duality Games 

發(fā)行商: HOOK

發(fā)售日:即將推出

平臺(tái):PC/Steam

屬性:冒險(xiǎn)、解謎、恐怖


需要聲明的是,我體驗(yàn)的《詭門》Demo內(nèi)容局限于前三章的部分片段,流程總計(jì)約40分鐘。不過雖然是以片段的形式呈現(xiàn),它仍然給我留下了深刻的印象。

就比如開場(chǎng)和故事的引子?!对庨T》在這方面似乎不打算做什么詭計(jì)和遮掩。你扮演的是一位承受喪子之痛的母親,且又要回到曾經(jīng)的公寓——傷心之地去尋找一些過往的痕跡。這顯然是一個(gè)即將迎來展開的地方:你會(huì)知道逝去的孩子將成為某種恐怖情節(jié)的介質(zhì),——事實(shí)也的確如此。

很快,當(dāng)你回到曾經(jīng)的房間,翻找出一些物品后,場(chǎng)景發(fā)生了變化。安靜的房間變得毛躁起來,窸窸窣窣的聲音開始出現(xiàn)。你意識(shí)到了這是基于某種力量而喚起的思念情緒,于是很快眼前出現(xiàn)了孩子的虛影,并轉(zhuǎn)化為一場(chǎng)黑暗中的瘋狂追逐。

我喜歡本作制造恐怖感的方式,它走的不是JumpScare、而是正經(jīng)的氛圍流。從一開始在樓下,一切就都是那么安靜:整面高樓前的花園波瀾不驚,只有一些玩耍的孩童和亂七八糟的告示牌,映射出母親的心境。順帶一提,基于蘇聯(lián)的背景設(shè)定,這個(gè)游戲中的建筑樣式太讓我有親切感了,幾乎就跟我家隔壁的小區(qū)一模一樣。

進(jìn)入大樓后,空蕩蕩的樓道和房間一度讓我以為會(huì)出現(xiàn)驚嚇鬼,實(shí)際上也沒有。即便在之后燈光熄滅,于一片昏暗中追逐孩子的過程,也是安靜的,是總讓人期待著發(fā)生些什么卻又沒有發(fā)生的感覺。

正是因?yàn)檫@種巧妙設(shè)計(jì)出的安靜,使得一丁點(diǎn)的聲音和一些不起眼的角落都變得敏感起來。當(dāng)我在家中搜尋鑰匙的時(shí)候,偶然輕微的開門聲會(huì)讓我打一個(gè)激靈。而公寓的窗戶似乎有著某種意象,讓我不得不駐足許久去研究它。哪怕本作的畫面不能稱之為優(yōu)秀,這種細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)感也讓人欲罷不能。

可以說到此為止,本作帶給我的印象是典型且富有巧思的恐怖游戲。但接下來它在流程上的轉(zhuǎn)折出乎我的意料。正如我在前言中所說的那樣,本作被鮮明地分成兩部分,一部分是我提到的恐怖片段,另一部分——它可能與你想象得有出入——是潛行與解謎,并附帶一些動(dòng)作元素。

在追逐孩子的虛影到達(dá)地下室后,女主遇到了一個(gè)女巫似的角色,后者向她坦白這一切的實(shí)情,告訴她——她的孩子被困在了一個(gè)名為無限城的世界。當(dāng)我玩到這的時(shí)候,我坦然地推測(cè)這個(gè)世界是女主心中的幻想世界,并非是真實(shí)的。而接下來的一幕不如我所料:女主戴上一副面具,眼前的一切變了,似乎穿越到了一座中世紀(jì)風(fēng)格的幻想城鎮(zhèn),而她誓要消滅發(fā)表演說的祭司。

玩法也在這來了個(gè)大轉(zhuǎn)折:由單純的步行模擬器似的探索,變成了有一定動(dòng)作元素的潛行解謎。女主手中多了一項(xiàng)利器:一把彈弓,可以利用光珠似的子彈射擊目標(biāo)。

謎題并不難。如運(yùn)用彈弓打擊探照燈為自己創(chuàng)造通路,或者躲避巡邏敵人的視野;最難辦的是循著線路的蹤跡找到開關(guān),在獲得密碼后將其打開。在這個(gè)過程中,主角可以隨時(shí)更換面具以激活鷹眼似的效果:識(shí)別出周圍可互動(dòng)的人物與物體。在我看來,這顯然是一個(gè)有些超綱的設(shè)定,像極了那些正統(tǒng)的近未來題材游戲。

不過回頭一想,我似乎也沒有真正摸清這個(gè)游戲的套路是什么。從表面上看,它講述的是母親喪子之痛后出現(xiàn)的幻覺或逃避態(tài)度,因而有了續(xù)寫恐怖故事與反轉(zhuǎn)的基礎(chǔ)。但從游戲?qū)用婵?,本作似乎想把這種設(shè)定轉(zhuǎn)化為“母親在精神世界中通過扮演英雄來拯救孩子”的形式。當(dāng)然,我只玩了40分鐘,不確定它是否真的會(huì)這樣設(shè)計(jì),但這可以解釋為什么在開篇的心理恐怖橋段后立刻加入了動(dòng)作戲碼,這樣的反差感背后一定藏著反轉(zhuǎn)的詭計(jì)。

女巫的臺(tái)詞也是如此:她直接挑明了所有人都陷入了女主的精神世界,而她也必須進(jìn)入到面具背后的“無盡城”來尋找孩子。以面具為手段,在兩個(gè)世界中切換,使得我產(chǎn)生了一些“頭號(hào)玩家”之類的既視感。但我也不確定是否如此,只是礙于這種搖擺不定的懸念,讓我對(duì)它的下一次測(cè)試——或者說完整版游戲——產(chǎn)生了更多的興趣。我也會(huì)繼續(xù)關(guān)注本作的動(dòng)向,等待下一次分享的機(jī)會(huì)。

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