《荒絕之劍DX》評(píng)測:豐容后的迷你角斗場
2023-06-09 00:00作者:GONGJIA ZHANG來源:A9VG

此前在Apple Arcade上難倒一片玩家的“荒絕之劍”如今冠上“DX”的名號(hào)登上了PC和Switch。而礙于這種變化,《荒絕之劍DX》有了更多施展硬核手段的資本:你面對(duì)的仍將是那些簡單至極的角斗場,但里面的內(nèi)容會(huì)讓你更加緊張。


荒絕之劍DX丨Bleak Sword DX

開發(fā)商: more8bit 

發(fā)行商: Devolver Digital

發(fā)售日:2023年6月9日

平臺(tái):PC、Switch

※本次評(píng)測基于PC/Steam版


作為一款硬核動(dòng)作游戲,《荒絕之劍DX》不是很復(fù)雜,甚至可以說——它的設(shè)定簡單極了。你控制的是一個(gè)由像素線條勾勒出的人型“圖標(biāo)”,用上你的翻滾、攻擊、防御技巧擊敗任何來襲的敵人。每一個(gè)關(guān)卡都是一個(gè)封閉的棋盤,而游戲流程也沒有其他花樣,就是不斷地殺敵過關(guān)。

你可以看到,它的每一關(guān)都被局限在一個(gè)正方形的棋盤上,敵人從特定的位置生成,有時(shí)候一個(gè)一個(gè)來,有時(shí)候群起而攻之。這就像是一個(gè)為你準(zhǔn)備的車輪戰(zhàn)八角籠,你需要不斷地?fù)魯∷鼈儯瑑H此而已。

你的招式手段也很平常,攻擊只有普攻、蓄力重?fù)?,防御則專事彈反之用;閃避無CD且不消耗體力,非常強(qiáng)大。這簡單的三要素組合在一起,就是本作動(dòng)作系統(tǒng)從頭到尾的形態(tài),不會(huì)有任何變化。

這可能讓人很難適應(yīng),這種極為簡單的設(shè)計(jì)通常讓你的戰(zhàn)術(shù)只局限于三種:翻滾+偷刀;彈反+追擊;蓄力攻擊+守株待兔。當(dāng)然,這三種戰(zhàn)術(shù)可以組合使用,并沒有一定要專精哪一個(gè)的意思,但游戲總體上就只有這么三種打法。

當(dāng)然,這也并非是在吐槽它單調(diào),而是只有這三種打法,讓你可以更直接地獲得硬核動(dòng)作游戲的樂趣——專事?lián)魵⒛繕?biāo)或快速削血。比如彈反:在本作中,彈反的容錯(cuò)率比較寬泛,通常有1秒左右的寬容時(shí)間,這也讓我的彈反成功率非常之高。一些敵人似乎是專門設(shè)計(jì)“喂”給彈反系統(tǒng)的:用彈反擊殺它們十分容易,其他方式則相當(dāng)困難。這樣讓玩家可以快速獲得成就感。

同樣,翻滾+偷刀在這里的設(shè)計(jì)也是寬松好用的。前者無限CD,不消耗體力,雖然沒有無敵時(shí)間,但只要一直翻滾就可以躲掉大部分攻擊。比如一些Boss會(huì)發(fā)射掃屏激光,只要無限翻滾就可以輕松躲過。

游戲設(shè)計(jì)了這樣的橋段:在面對(duì)不同敵人時(shí)你要在上述三種打法里做選擇,并快速轉(zhuǎn)換。比如一些敵人的攻擊會(huì)破防,無法使用彈反,就不得不變換另一種思路。聽起來簡單,但基于本作的概念與形式,實(shí)際難度并不低。

這似乎是一件理所當(dāng)然的事:對(duì)于硬核動(dòng)作游戲來說,玩法的構(gòu)成要素越簡單,有時(shí)難度反而越高。因?yàn)槟谴碇阋冻龈嗟姆磻?yīng)力。本作就是如此。在與陰險(xiǎn)的敵人交戰(zhàn)時(shí),盡管你有強(qiáng)大的回旋技巧,也難免不在恍惚時(shí)被擊中,而被擊中的代價(jià)是很大的。

除了過關(guān)結(jié)算和罕見的回血道具之外,本作幾乎沒有回血手段。死亡懲罰卻是存在的:一但你死亡,失去當(dāng)前級(jí)別的經(jīng)驗(yàn)和身上的裝備。你可以立即重復(fù)挑戰(zhàn)并在成功之后拿回,但也只有一次機(jī)會(huì)。我就因此深受其苦,在即將升級(jí)的每一個(gè)關(guān)口都玩得心驚膽戰(zhàn)。

另一方面,本作很容易死,且死因不止來自貪刀。關(guān)卡本身比較狹小,敵人數(shù)量一旦增多,回旋的余地就會(huì)很小。更多的時(shí)候,在狹小的空間內(nèi)處理多種類的敵人讓人頭疼,尤其是那些攻擊破防且AOE的大怪,很容易讓人手忙腳亂,且由于本作幾乎沒有受擊后的無敵時(shí)間,所以即便滿血也有可能瞬間暴斃,我就曾不止一次被那個(gè)野豬似的怪一口氣頂死。

好吧,如果上面說的難度是基于經(jīng)典版本或原始版本,那么在“DX”中你的感受會(huì)更加強(qiáng)烈?!癉X”比原版的關(guān)卡要略微豐富一些,增加了新的大小關(guān)和Boss,怪物配置也有所變化,這為玩家?guī)砹烁蟮奶魬?zhàn)難度。我個(gè)人有些不知好歹,一上來就選了“DX”而沒有從經(jīng)典關(guān)卡開始,這導(dǎo)致我在第五關(guān)以后過得非常艱難。所以如果你也是新手的話,還是從經(jīng)典關(guān)卡搞起會(huì)比較好。

除了增加一版流程外,DX還為本作帶來了更多的通關(guān)后要素,比如Boss Rush、怪物隨機(jī)出現(xiàn)的競技場以及非正常難度曲線的隨機(jī)關(guān)卡。這些要素對(duì)于追求難度的玩家是一種歸宿。不過對(duì)于我這樣在普通難度一周目都要翻滾好久的玩家來說,顯然太過于遙遠(yuǎn)。

總而言之,對(duì)于此前未接觸過本作的玩家來說,這樣一個(gè)簡單小巧、隨時(shí)隨地都能拿起來的迷你動(dòng)作游戲可以成為碎片時(shí)間中的消遣之物。而對(duì)于那些已經(jīng)掌握或擅長動(dòng)作游戲的核心玩家,本作更可以稱為是一個(gè)迷你練習(xí)場,足以讓你領(lǐng)會(huì)到動(dòng)作游戲的原始魅力。如今這款游戲已經(jīng)發(fā)售,如果你也喜歡這種風(fēng)格,不妨一試。

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