《異形 墜入黑暗》評測:題材與玩法的別扭組合
2023-06-21 13:54作者:椰絲來源:A9VG

“異形”這個IP是科幻游戲的優(yōu)先選材,將太空與未知恐怖相結合,很容易催生出許多玩法模式的思路?!懂愋?墜入黑暗》也是這樣,它在這個題材下選用了即時戰(zhàn)術的玩法,顯出了獨特的意味,不過也正因為如此,帶出了一些意想不到的問題。


異形 墜入黑暗丨Aliens: Dark Descent

開發(fā)商:Tindalos Interactive

發(fā)行商:Focus Entertainment

發(fā)售日:2023年6月20日

平臺:PS5、PS4、XSX丨S、PC

屬性:即時戰(zhàn)術

※本次評測基于Steam版


我對本作的體驗在6個小時左右,確屬于淺嘗輒止,而之所以沒有繼續(xù)下去,是因為我深深地懷疑是否有必要:這可能是我近期唯一一個“中道崩殂”的游戲。這種狀況的出現(xiàn)有一定客觀原因,也有一些主觀原因。前者是因為游戲品質,后者則是因為過高的預期造成的落差。

如前言所述,《異形 墜入黑暗》是一款即時戰(zhàn)術游戲,玩法介于“XCOM”那種回合制戰(zhàn)術和RTS之間。你控制一個小隊,在面對異形的威脅時且戰(zhàn)且進,所有隊員遇敵自動開火,不用你費心微操,繼而在這個過程中達成某種目標。從設計上來看,這是一個不錯的思路,就像我們以前玩過的類似游戲那樣,足以塞進去很多通用游戲元素,但這里卻另辟蹊徑,搞出了不一樣的概念。

“異形”這個IP帶有強烈的恐怖意味,大概是開發(fā)團隊考慮到了這一點,便有意將玩法向恐怖的感覺靠攏。因此你在這里不能魂斗羅似的大殺四方,而只能小心翼翼地前進,甚至是潛行、暗殺?!拱字v,這樣的初衷沒有問題,但實現(xiàn)方式和效果卻讓我非常難受。

作為擁有戰(zhàn)術小隊配置的作品,本作卻不太有那種理所當然的rush場面:一波波敵人向你沖來,你們邊走邊刷,一邊升級一邊換彈?!沂钦f,游戲設計了這樣的理論框架,卻沒有落實。它讓你盡量避免這樣做:不要打仗,要一直躲著那些異形做事。

實際體驗下來,至少有三個問題讓這個過程十分難受。首當其沖的是報警機制。本作的怪物不多,很強、很快,有時會突然出現(xiàn),這樣打個遭遇戰(zhàn)倒也沒什么。問題在于只要你開槍殺了一只怪,100%觸發(fā)警報,異形們會開啟“獵殺”模式,不管在哪都能找到你。也就是說,只要你開槍殺怪,就必定面對一波更強敵人的侵襲。

這種獵殺還有升級的設定:在幾波小的獵殺之后,會出現(xiàn)一波大的獵殺,可能有十幾只異形同時出現(xiàn)。一旦如此,你要么找堡壘地型布置炮臺站位,要么就只能自求多福了。而且警報觸發(fā)的時候你無法撤退,——逃都不能逃。我有一次在豎井里想著拿完東西馬上跑,結果進了電梯不能按按鈕,而此時獵殺我的異形明明還沒趕到,這顯然不合理。

這樣的設計讓本作變成了一款“扛著大炮潛行的游戲”。你明明有RTS的手段,卻不能隨意開火、隨意奔跑,敵人聽到你的聲響就會追過來。雖然在潛行一側本作也設置了許多戰(zhàn)術道具,比如用干擾器吸引敵人,用埋地雷的方式遠程炸死敵人等等。但這樣的形式并不牢靠,不能成為持久的樂趣,且因操作模式不濟,用起來也比較麻煩。

第二個比較惱人的設定是狀態(tài)與壓力值:只要士兵上場開戰(zhàn),壓力就會不斷積累,打得越多長得越快,甚至還會造成心理創(chuàng)傷。個人以為這是一個與玩法完全不搭的設定,初衷上看,它或許是為了迎合恐怖與潛行的主題,叫你小心翼翼,不能隨便殺怪。但RTT的類型總讓人覺得“不應該是這樣玩的”。雖然它也有一些有趣的手段來減緩壓力,比如封門制造休息間——我非常喜歡這個概念,但好像又拖沓了節(jié)奏,沒什么必要。

第三個堪稱糟糕的設定是角色系統(tǒng)。這里顯然參考了XCOM形式,有一個大本營讓你發(fā)展科技、構建軍營、選擇任務地點。而其中的核心——角色系統(tǒng)卻乏善可陳。本作的角色十分廉價,非英雄和固定特色單位,外觀姓名等要素由你自行定制,很難給人留下印象。

角色間的能力特性也不突出,區(qū)別主要體現(xiàn)在被動技能和可攜帶的戰(zhàn)術技能上,除此之外的武器配置都一樣。在升到三級后可以選擇轉職,但也僅僅是多了一個被動Buff或可以用狙擊槍、噴火槍(也是技能)等裝備,別無他法。本該最誘人的游戲性元素就這樣被擱置了,實在可惜。

當然本作也不是沒有優(yōu)點,比如地圖的利用率比較高,一些半封閉場景設計得很有戰(zhàn)術意味,讓人可以思考警戒或防御的陣法。戰(zhàn)術技能也有著值得讓人思考的一面:如何在更遠的安全距離內(nèi)殺傷敵人,或在任何情景下使收益最大化。但這些有趣的要素在那些“壓力”面前失去了光彩,有讓人一眼望穿的絕望。

話說回來,我目前還在考慮是否要把這趟旅程繼續(xù)下去。我原本期望它會是一款類XCOM的時刻充滿戰(zhàn)術構想的游戲,或是以爽快殺敵培養(yǎng)英雄為主的“美式無雙”。但事實都非如此,它在題材和玩法之間做了一個別扭的結合:總也不能讓我找到興奮點,最終只有無限的糾結與遺憾。

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