《笠鬼》前瞻:小有風(fēng)格的韓式橫版動(dòng)作游戲
2024-04-06 16:53作者:Long Ding來源:A9VG

以不死之軀挽救瀕危的世界,看起來是一個(gè)很常用的題材,《笠鬼》則用它創(chuàng)造自己獨(dú)特的設(shè)定和世界觀。這款橫版動(dòng)作+銀河城似玩法的游戲即將在Steam平臺(tái)開啟搶先體驗(yàn),如果你是此類作品的愛好者,不妨以我的經(jīng)驗(yàn)為例來了解一下。


笠鬼丨The Devil Within: Satgat

開發(fā)商: Newcore Games 

發(fā)行商: Newcore Games, Astrolabe Games

發(fā)售日:2024年4月9日(搶先體驗(yàn))

平臺(tái):PC、PS5、PS4、XSX丨S、Switch

屬性:橫版動(dòng)作、銀河城

※本次評測基于PC/Steam的EA版本


《笠鬼》有一個(gè)顯著的特色,那就是它的韓國血統(tǒng)。這是一款韓國開發(fā)者制作的以韓國文化為包裝的作品,因此“笠”似乎也有了解釋:主人公的造型就像許多韓國古裝劇一樣,總是以一個(gè)戴著斗笠的武者形象出現(xiàn);場景和語言也是如此。

不過有趣的是,這并非是一個(gè)純粹的古裝動(dòng)作游戲。在開始階段你就被傳送到瀕臨毀滅的現(xiàn)代都市,與那些稀奇古怪的魍魎作戰(zhàn)。這種古代角色和現(xiàn)代場景的反差很有意思,也牽出了故事和世界觀的引子。

當(dāng)然,對于這樣一款游戲來說,包裝不是決定性的要素,手感和玩法的設(shè)計(jì)更為重要。事實(shí)上整個(gè)第一關(guān)(或者說在傳送之前的現(xiàn)代場景),都在考驗(yàn)?zāi)銓@個(gè)游戲的適應(yīng)程度。你需要掌握這個(gè)游戲獨(dú)有的動(dòng)作邏輯和戰(zhàn)斗技巧,用它們來過關(guān)斬將。

可以說本作有著一套與畫風(fēng)相符的比較硬核的動(dòng)作系統(tǒng),也正如許多常見的動(dòng)作游戲一樣,它的核心是體力分配。X普攻+Y重?fù)舻慕M合、輔以閃避和防御,是標(biāo)準(zhǔn)的套路,但翻滾和Y技都需要消耗體力,所以也要不時(shí)地權(quán)衡。

我常常為了一口氣擊殺敵人,在進(jìn)攻時(shí)歇斯底里的貪刀,犯下過度消耗體力的過錯(cuò)。在本作中,這是極為致命的:體力耗盡會(huì)進(jìn)入虛脫狀態(tài),不能操作,認(rèn)人宰割。最初的幾場Boss戰(zhàn),我?guī)缀跛烙谶@種貪婪。

不過就像很多同類游戲那樣,一旦找出適手的套路,對于體力的使用自然而然會(huì)變得規(guī)律。在學(xué)習(xí)了一些基礎(chǔ)招式之后,本作的戰(zhàn)斗過程是非常爽快的。簡單的方向鍵+X/Y的招式組合可以融入到攻擊體系里,打出漂亮的連招,一套帶走敵人,這讓我很有成就感。

而一部分特殊敵人也需要依賴這些招式來打破平衡:有盾牌的可以用下+X的突進(jìn)擊破,再接上一套連續(xù)技;或是積攢攻擊槽,直到破防。使用火槍來消耗也是一種策略,不過有一說一,在學(xué)習(xí)了特定招式之前,空中敵人的處理會(huì)比較尷尬,因?yàn)榭罩羞B打或下墜之類的招式也是天賦樹上的技能。

另一方面,防反在本作的關(guān)鍵戰(zhàn)斗中發(fā)揮著關(guān)鍵作用。防御本身很強(qiáng)大,可以抵消大部分攻擊,但防御時(shí)無法回復(fù)體力,也成為了制約要素。Boss戰(zhàn)中的防御更依賴防反:普攻打不出高傷害或是過于危險(xiǎn),而防反的收益更加可觀。

坦白講,作為一款動(dòng)作游戲,本作的小怪戰(zhàn)難度并不突出,謹(jǐn)慎行事不存在障礙,但Boss戰(zhàn)有一定難度。Boss的技能比較華麗、血量比較厚、節(jié)奏比較快,需要一定的學(xué)習(xí)成本。當(dāng)然,由此而來的過關(guān)成就也是顯著的,我?guī)缀踉诮Y(jié)束之后會(huì)長出一口氣。

說到成長,本作中的成長機(jī)制除了鍛造特定武器帶來的屬性收益外,更核心的是升級帶來的天賦點(diǎn)數(shù)。天賦點(diǎn)數(shù)供玩家自由分配,方向很多,不過少有那種能完全改變玩法機(jī)制的選項(xiàng)。后者更多仰仗流程的推進(jìn):隨著故事的講述,你會(huì)獲得越來越多的質(zhì)變能力。

這一點(diǎn)也與地圖的維度有關(guān)。作為一款類銀河城游戲,本作的地圖是相對立體的,在通常的過關(guān)路線外,有一些可以探索的空間。雖然看起來沒有那么復(fù)雜,但順路而過和似是而非的通路總是引起我的興趣,不得不一看究竟,這也是有意思的地方。

隨著流程的推進(jìn),有時(shí)候我也會(huì)權(quán)衡死亡懲罰帶來的威脅。其實(shí)本作的死亡懲罰并沒有那么嚴(yán)格,僅僅是當(dāng)前級別用于升級的經(jīng)驗(yàn)清零而已。如果安排得當(dāng)(適當(dāng)吃下經(jīng)驗(yàn)藥),這種顧慮也可以忽略不計(jì)。

至少以我體驗(yàn)的中前期內(nèi)容和普通難度來說,這不算是一款壓力很大的作品。作為動(dòng)作游戲,它有一定的容錯(cuò)空間和成長選擇,——在Boss戰(zhàn)之外,可以權(quán)衡戰(zhàn)斗和探索的樂趣。在其中玩出一些戰(zhàn)斗花樣看起來是可以預(yù)期的,而武器系統(tǒng)似乎也為收集和刷帶來了更多的空間。這樣一款硬核動(dòng)作游戲,應(yīng)該能找到適合它的玩家。

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