《沙加 翠之超越》評(píng)測(cè):宛如萬花鏡一般的游戲
2024-07-08 10:36作者:Bletilla來源:A9VG

  1989年12月,在任天堂的掌機(jī)GameBoy上誕生了第一款RPG《魔界塔士Sa?Ga》,也是舊Square旗下首個(gè)達(dá)成百萬銷量記錄的作品。但在大作頻出的2024年上半年,卻鮮有玩家提起最新作《沙加 翠之超越》。無論是銷售成績(jī)還是官方的宣傳力度,本作都沒有得到系列最新作所應(yīng)有的對(duì)待,就連在首發(fā)時(shí)Steam平臺(tái)的用戶評(píng)價(jià)也一時(shí)間跌至褒貶不一。那么這個(gè)久負(fù)盛名的RPG系列的最新續(xù)作究竟好不好玩呢?由于本作暫時(shí)沒有中文,我個(gè)人將結(jié)合300小時(shí)的游戲體驗(yàn)來介紹這款作品的特點(diǎn)。

沙加 翠之超越 | サガ エメラルドビヨン

開發(fā)商:Square Enix

發(fā)行商:Square Enix

發(fā)售日期:2024年4月25日

所屬平臺(tái):PS4、PS5、Switch、PC、iOS、Android

游戲?qū)傩裕航巧缪?,高難度,戰(zhàn)略性,多線敘事

※本文基于PS5平臺(tái)體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)

與賣座要素背道而馳的異端兒

  隨著游戲開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,許多游戲在畫面表現(xiàn)上已經(jīng)越來越真實(shí)、越來越炫目的同時(shí),《沙加 翠之超越》這么淳樸的畫面表現(xiàn)確實(shí)讓人從中感到年代感,盡管我個(gè)人是《沙加》系列的粉絲,在第一眼看到新作的畫面依舊這么樸實(shí)無華時(shí)仍不免兩眼一黑。尤其是作為Square Enix的作品,同社旗下不說《最終幻想》這類招牌大作,連知名低素質(zhì)作品《巴蘭的異想奇境》的過場(chǎng)演出畫面都比《沙加 翠之超越》更加華麗。在游戲發(fā)售之前,就已經(jīng)看到許多玩家驚詫在2024年居然還能有這種“堅(jiān)持”PPT對(duì)話的游戲,甚至大部分對(duì)話還沒有配音。

  預(yù)算是所有問題的核心,即使手游《浪漫沙加RS》讓Square Enix賺了個(gè)盆滿缽滿,也不影響他們對(duì)正統(tǒng)續(xù)作《翠之超越》的扣扣索索。公布之后就有許多針對(duì)畫面演出、角色設(shè)計(jì)、UI界面的批評(píng)出現(xiàn)(UI做得確實(shí)不好)。非要說句好聽的,《翠之超越》的畫面挺不錯(cuò),能趕上十年前的水平,并且對(duì)比八年前推出的《沙加 緋紅恩寵》確實(shí)有明顯的進(jìn)步。用小成本做出大奇跡,相對(duì)于華麗的畫面效果,預(yù)算魔術(shù)師河津秋敏選擇將有限的資源砸到打磨游戲趣味性上。所以要說能不能做得到,本質(zhì)上還是取舍的問題。好說歹說也是名門Square Enix,只要資源到位,想做還是能做到的。而要做出這些取舍也非常讓人心酸,因?yàn)闊o論是《沙加》系列的游戲品質(zhì),還是河津秋敏才華橫溢的創(chuàng)作能力,都值得獲得更多的重視。但如果你能夠接受這一古早而質(zhì)樸的游戲畫面,那么恭喜你,《翠之超越》會(huì)用極其優(yōu)秀的游戲性和豐富的游戲內(nèi)容來回報(bào)你的選擇。

  除了貧窮的對(duì)話過場(chǎng)演出之外,《沙加 翠之超越》還沿襲了《沙加 緋紅恩寵》中的世界地圖設(shè)計(jì),只保留圖標(biāo),取消城鎮(zhèn)與迷宮的內(nèi)部探索。這種節(jié)省成本的技法在過去就已經(jīng)讓許多玩家頗有微詞,在恨不得讓玩家能將世界的每一個(gè)角落都放大之后觀察的設(shè)計(jì)已經(jīng)逐漸成為潮流的環(huán)境下,翠的這一與時(shí)代背道而馳的設(shè)計(jì)思路顯得十分異端。

  不過這么設(shè)計(jì)也有這么設(shè)計(jì)的好處,好就好在開發(fā)組能夠在開發(fā)經(jīng)費(fèi)捉襟見肘的情況下,可以不用縮減世界規(guī)模的同時(shí)將游戲端出來。在《沙加 翠之超越》中有17個(gè)通過連接領(lǐng)域連系在一起的世界,這一作比較接近《沙加 未拓領(lǐng)域》中的感覺,將各種風(fēng)格迥異的世界放在一起,探索多種風(fēng)格截然不同的世界觀。即使與最初的設(shè)想相比,《翠之超越》仍然有刪減的部分,但這也是在極其有限的條件下能端上來的最好的一道菜了。

千變?nèi)f化的多樣樂園

  前面有提到在本作中有17個(gè)可探索的世界,除了現(xiàn)代世界的“首都”,近未來的“三角基地”、中世紀(jì)風(fēng)格的“光明故國(guó)”,還有設(shè)定十分新奇的開花世界“卡瑪拉”、體內(nèi)世界“Cosmos”等等。每個(gè)世界的主題與劇情都會(huì)帶來完全不一樣的感受,根據(jù)所選路線的不同,在該世界也能夠獲得不一樣的體驗(yàn)。個(gè)人真的很喜歡體內(nèi)世界“Cosmos”的設(shè)計(jì),在這里最先遇到的是四處巡邏排除惡性物質(zhì)的“神官”白血球,主角將跟隨著白血球,順著血管去解決“循環(huán)宮”、“大氣宮”、“思考宮”等器官的疑難雜癥,甚至要與傳說中的惡性物質(zhì)“癌細(xì)胞”交手。

  故事內(nèi)容的豐富并不只是靠世界的數(shù)量堆出來的,每個(gè)世界內(nèi)的故事還會(huì)有不同的分支。從《浪漫沙加2》開始,《沙加》系列就在JRPG領(lǐng)域開創(chuàng)了一個(gè)獨(dú)特的設(shè)計(jì),那就是Free Scenario(自由劇本)。在推進(jìn)劇情的時(shí)候玩家可以自行選擇劇情推進(jìn)的方式,并且沒有哪種方式是絕對(duì)的正解,有的只是互不相同的體驗(yàn)。

  在《翠之超越》中繼續(xù)繼承了Free Scenario的設(shè)計(jì),比如在體驗(yàn)版中就可以游玩的冰封世界“古雷隆”中,用火柴解凍不同的角色,他們會(huì)分別闡述他們?cè)诒粌鲎r(shí)所體驗(yàn)的與“最終皇帝”這一歷史上的人物有關(guān)的夢(mèng)境。根據(jù)他們對(duì)最終皇帝印象的好壞,在冰封宮殿中等待的最終皇帝也會(huì)以不同的姿態(tài)現(xiàn)身。我個(gè)人在體驗(yàn)版推出之后通關(guān)數(shù)次,打出了三條路線。正當(dāng)我透支對(duì)正式版的熱情而感到暗暗后悔的時(shí)候,在正式版推出之后我居然又看到了一段不一樣的故事,我開始摸不準(zhǔn)這個(gè)游戲?yàn)榱朔只婕业捏w驗(yàn),到底做了多少種分支。不過不用擔(dān)心自由劇本設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家不知道下一步該去哪里,這次加入了Emerald Vision會(huì)直接標(biāo)出下一步行動(dòng)。當(dāng)然,分歧明盒化之后并不代表游戲的探索價(jià)值會(huì)降低,因?yàn)檫@次的內(nèi)容量實(shí)在是太太太豐富了。

  翠的可怕之處不只是單個(gè)世界的分支豐富而已,在不同角色、不同周目的情況下,在同一個(gè)世界的體驗(yàn)可能也會(huì)完全不同。比如在第二次造訪海賊世界的時(shí)候,故事的開始就已經(jīng)和一周目截然不同,之后也存在兩種不同的分支,完全是幾種不同的游戲體驗(yàn)。這不僅僅是我舉例的世界如此,17個(gè)世界中每個(gè)世界都是如此。

  每個(gè)主角的劇情也以多周目游玩為前提進(jìn)行設(shè)計(jì),最快三小時(shí)就能一周的魔女“阿梅亞”可能經(jīng)歷打完兩個(gè)世界的故事就能夠通關(guān),完成魔女考試,甚至連最終BOSS都看不到。相對(duì)的,阿梅亞存在著六七種不同的結(jié)局,其中有一種條件十分隱晦但卻讓人躍躍欲試的劇情分支。封面C位男主御堂綱紀(jì)的劇情線是結(jié)構(gòu)上比較中規(guī)中矩的,在一周目的故事中,御堂綱紀(jì)參加圣堂計(jì)劃,也就是從天界前往其他世界去收集四方精靈,隨后回來修復(fù)五角堂的結(jié)界。雖然最終還是打了一個(gè)最終BOSS一般的角色,但是這一劇情確實(shí)有些過于寡淡,就和綱紀(jì)這個(gè)角色的設(shè)計(jì)一樣平平無奇。

  當(dāng)我把所有角色輪過一周目之后,我開啟了綱紀(jì)二周目劇情。正如前述的二周目劇情變化,在我收集了四方精靈回到“米亞口市”之后,劇情發(fā)生了截然不同的新展開。不僅揭示了綱紀(jì)這個(gè)角色的身份秘密,在體驗(yàn)了其他角色的劇情、對(duì)世界觀有了一定的概念之后,可以理解為什么讓綱紀(jì)做封面的C位男主,而三周目的劇情展開更是讓人瞳孔地震。問題在與主線的大部分劇情沒有太多區(qū)別,雖說主角個(gè)人的劇情在多周目下會(huì)有不同,但也只有開頭和結(jié)尾會(huì)出現(xiàn)比較大的變化。只能說好在戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)足夠有趣,在一定程度上能讓重復(fù)的主線劇情不那么難熬。

  但在進(jìn)行多周目推進(jìn)的時(shí)候,有幾個(gè)世界的流程相對(duì)比較固定,體驗(yàn)比較重復(fù)。后期的能力值成長(zhǎng)度已經(jīng)很高的情況下,無論是戰(zhàn)斗還是劇情都是在拖慢游戲節(jié)奏。如果沒有提供快速脫離當(dāng)前世界的選項(xiàng)的話,會(huì)使這部分體驗(yàn)顯得很累贅。特別是三角理論、三角基地這幾個(gè)世界,但遇到主線劇情是這些世界時(shí)就比較沒轍。

戰(zhàn)斗是讓心躍動(dòng)的熱情旋律

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作最有趣、最值得研究、變化最豐富的部分,是我之所以能游玩超過300小時(shí)還樂此不疲的原因。這部分乍一看沿襲了《沙加 緋紅恩寵》的系譜,但本次的Time Line Battle在上手體驗(yàn)之后,感覺與前作完全不同。不僅編織戰(zhàn)略的思路不一樣,數(shù)值上也有相應(yīng)的調(diào)整。

  首先敵我雙方的角色圖標(biāo)會(huì)分布在長(zhǎng)度12格的時(shí)間線上,每個(gè)人使用的技能都會(huì)附帶連攜范圍。只要將角色頭像底下的橫線連起來,在戰(zhàn)斗時(shí)就能夠觸發(fā)連攜。在發(fā)動(dòng)連攜時(shí)會(huì)累積連攜率,不但對(duì)技能傷害有增益,在超過150%的時(shí)候,有40%的概率能夠觸發(fā)Over Drive再連一次。雖說只需要兩個(gè)角色就能構(gòu)成連攜,但如果不打出異常或者擊敗敵人的話,連攜率基本到不了150%。反過來說在這部分下點(diǎn)功夫的話,兩個(gè)人的連攜也有可能觸發(fā)Over Drive,在實(shí)際游玩時(shí)的適用范圍很廣。而當(dāng)連攜率達(dá)到200%時(shí),則必定能夠觸發(fā)Over Drive。如何提高連攜率并觸發(fā)Over Drive、在同一回合內(nèi)輸出高傷害,可以說得上是本作戰(zhàn)斗的核心。在徹底取消了回復(fù)手段的本作中,相比拖長(zhǎng)戰(zhàn)線的保守打法,更加鼓勵(lì)精準(zhǔn)高效的進(jìn)攻。

  除了參與連攜的人數(shù)本身會(huì)提升連攜率之外,對(duì)敵人造成異常狀態(tài)甚至直接擊殺敵人,都能夠獲得額外的連攜率獎(jiǎng)勵(lì)。因?yàn)檫@些動(dòng)態(tài)因素,有時(shí)候敵人的HP剩余量也能作為戰(zhàn)略的一部分,融入后續(xù)的作戰(zhàn)之中。規(guī)則同樣適用于敵人,而且從目前的游戲經(jīng)歷來看,敵人的連攜率提升量和OD率都比玩家更高。如果小看連在一起的敵人而疏于處理的話,收獲一次慘痛的經(jīng)歷也是游戲體驗(yàn)的其中一環(huán)。

  雖然構(gòu)成連攜的原理很簡(jiǎn)單,但在實(shí)踐時(shí)需要經(jīng)過各種各樣的考量、并結(jié)合綜合性因素對(duì)戰(zhàn)局的動(dòng)態(tài)變化進(jìn)行預(yù)判?;睾祥_始時(shí)會(huì)根據(jù)各個(gè)角色的速度安排至相應(yīng)的位置,有一部分技能會(huì)附帶左移或右移效果,可以以此來調(diào)整角色位置來構(gòu)成連攜。

  除了技能自帶的位移效果之外,玩家還可以使用各種豐富的預(yù)備技來調(diào)整位置,比如打斷技發(fā)動(dòng)時(shí)會(huì)移動(dòng)到敵人的前一格,不僅能夠搶先出手,如果前一格正好是我方的連攜區(qū)域的話,仍然能繼續(xù)與發(fā)動(dòng)打斷的隊(duì)友形成連攜。銜接新一段連攜的時(shí)候,不僅有可能觸發(fā)OD,在出手前直接擊殺敵人也是有可能的。在觸發(fā)打斷技時(shí)放慢的那一瞬間也非常妙,在內(nèi)心中涌出“一切按照計(jì)劃進(jìn)行”的想法時(shí)留出一片恰到好處的空白。反過來說,當(dāng)敵方發(fā)動(dòng)了打斷技時(shí),這一放慢的瞬間也將激發(fā)出無法預(yù)估后果的恐懼感。此外,除了在《緋紅恩寵》中出現(xiàn)過的打斷/反擊/保護(hù)這三種類型之外,在《翠之超越》中還增加了追擊/補(bǔ)刀這兩種新類型,為構(gòu)成連攜與破壞連攜提供了更多的博弈空間。

  現(xiàn)實(shí)中發(fā)生的情況總是要脫離計(jì)劃的,在《翠之超越》中尤其考驗(yàn)玩家對(duì)動(dòng)態(tài)戰(zhàn)局的預(yù)測(cè)能力。比如幾乎每個(gè)玩家都會(huì)翻過一次車的失禮劍,使敵人位置延后的同時(shí)意外促成了敵人的連攜;使用補(bǔ)刀技能時(shí)誤判了連攜范圍導(dǎo)致連攜失敗甚至破壞了原本的連攜;亦或者是發(fā)動(dòng)打斷技能時(shí)沒有仔細(xì)觀察,導(dǎo)致敵人位置延后并且和另一個(gè)敵人構(gòu)成了連攜。構(gòu)思每一回合的行動(dòng)就跟解殘局一樣有趣而富有挑戰(zhàn)性,這也讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都充實(shí)且獨(dú)特。

  《翠之超越》保持著《沙加》系列不經(jīng)妥協(xié)的難度設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗難度分為“輕松”、“普通”、“強(qiáng)敵”、“最兇”這四個(gè)級(jí)別。即使是普通難度,如果不經(jīng)思考的話也存在著翻車的可能性;強(qiáng)敵戰(zhàn)則需要做好充足的準(zhǔn)備與死幾個(gè)人的心理預(yù)期;最兇則將帶來最無情的戰(zhàn)斗強(qiáng)度,將考驗(yàn)玩家對(duì)角色的養(yǎng)成度、裝備搭配、陣型選擇與判斷力,于此同時(shí)戰(zhàn)勝最兇敵人也將帶給玩家最豐厚的回報(bào)與最具成就感的戰(zhàn)斗體驗(yàn),《翠之超越》的精髓在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精髓在與最兇敵人的交鋒中。

  此外,在與強(qiáng)敵交戰(zhàn)的時(shí)候,直到最終全滅之前也請(qǐng)相信逆轉(zhuǎn)的可能性。即使在最絕望的時(shí)候,只要沒放棄戰(zhàn)斗,就有可能出現(xiàn)意想不到的轉(zhuǎn)機(jī)。比如有時(shí)候角色會(huì)突然閃悟一個(gè)新技能,新技能不但能夠額外打出一段傷害,還有可能將原本已經(jīng)結(jié)束的連攜重新激活,甚至觸發(fā)一次Over Drive。即使游戲名早已不叫《浪漫沙加》,但無形的浪漫一直存在于系列作品的內(nèi)核之中?!洞渲健芬膊焕猓谶@次的游戲經(jīng)歷中,它以各種各樣的方式在我的心中留下許多浪漫的痕跡。

  除了小概率觸發(fā)的事件之外,《翠之超越》的新要素“獨(dú)占舞臺(tái)”(獨(dú)壇場(chǎng))也有可能為戰(zhàn)局帶來轉(zhuǎn)機(jī)。獨(dú)占舞臺(tái)會(huì)在角色的左右各兩格范圍都沒有人且不構(gòu)成連攜的情況下發(fā)動(dòng),會(huì)將剩余的BP一次性用完(還會(huì)額外+1BP),可在同一回合內(nèi)連續(xù)使用多個(gè)技能。除了輔助技能之外,一些需要條件發(fā)動(dòng)的技能乃至需要詠唱才能發(fā)動(dòng)的術(shù)都能直接發(fā)動(dòng),火力十分夸張。在戰(zhàn)斗后期,即使我方消耗劇烈看似一敗涂地,仍有可能靠這一機(jī)制扳回一城反敗為勝。而這對(duì)敵人來說也是一樣的,如果醉心于自己的世界輸出自己構(gòu)思的戰(zhàn)術(shù)、卻沒有觀察敵人已經(jīng)具備了獨(dú)占舞臺(tái)的條件的話,反敗為勝的或許另有其人。

  當(dāng)你開始適應(yīng)高難度的戰(zhàn)斗甚至開始中毒的時(shí)候,你也可以開始研究技能與裝備的前防/后防屬性、陣型效果等高階戰(zhàn)術(shù)了。對(duì)此,《翠之超越》也將滿足玩家希望盡情體驗(yàn)充滿挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗強(qiáng)度的需求。首先,在通關(guān)之后,玩家選擇新游戲時(shí)的二周目繼承要素做得非常充分,默認(rèn)情況下,除了戰(zhàn)斗等級(jí)之外可以繼承包括物品、技能等級(jí)、裝備在內(nèi)的所有要素。在繼承戰(zhàn)斗等級(jí)時(shí),敵人的傷害與HP都要比一周目高出一大截,即使是普通難度都能帶來具有緊迫感的戰(zhàn)斗。之后,如果你認(rèn)為戰(zhàn)斗強(qiáng)度還是差點(diǎn)意思的話,在連接領(lǐng)域里可以找到老師的終極試煉。這些終極試煉都是最兇難度的戰(zhàn)斗,每一個(gè)都非常棘手,需要達(dá)到一定的養(yǎng)成度、做好充足的準(zhǔn)備、制定針對(duì)性的策略才有可能拼出一線生機(jī)。最后,單個(gè)角色通關(guān)兩次之后,在第三次最終BOSS戰(zhàn)前可以交換到“前往彼方的入場(chǎng)券”。在持有這一道具的狀態(tài)下挑戰(zhàn)最終BOSS時(shí),最終BOSS將在原本的基礎(chǔ)上再度強(qiáng)化。

  介紹得再多,最好的介紹仍然是由大家自己親手試一試。我對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的贊美再熱烈,最初的感動(dòng)仍然只會(huì)在大家首次感受到它的魅力時(shí)涌出。目前在各個(gè)平臺(tái)都有推出試玩版,如果這篇評(píng)測(cè)成為了打動(dòng)你的契機(jī),那不妨去下一個(gè)試玩版看看吧。畢竟無論別人說什么,自己的感受才是最重要的。

多種族角色養(yǎng)成:人類贏了

  《沙加》系列的角色養(yǎng)成系統(tǒng)在JRPG中是相當(dāng)獨(dú)樹一幟的,沒有采用積累經(jīng)驗(yàn)升級(jí)的模式,角色在經(jīng)過戰(zhàn)斗之后會(huì)相應(yīng)提升能力數(shù)值與熟練度?!洞渲健吩谘匾u了這一系統(tǒng)的同時(shí),整合了武器熟練度,并且和《未拓領(lǐng)域》一樣除了人類還加入了多種成長(zhǎng)方式不同的種族。

  除了人類之外,還有怪物、機(jī)械、短命種、傀儡、吸血鬼這幾個(gè)不同的種族。同伴數(shù)量最多的種族是人類,能夠通過閃悟?qū)W習(xí)新的技能,并且在本作中還能夠?qū)W會(huì)改良之后的“我流技”;怪物同伴在擊敗敵人之后可以吸收敵人的技能;機(jī)械的成長(zhǎng)和技能基本全靠武器裝備,不像其他種族,機(jī)械的每個(gè)槽沒有裝備種類的限制,既可以放六把武器,也可以放六件飾品;短命種是有明顯成長(zhǎng)階段的種族,隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行,會(huì)按照幼年>青年>中年>老年的順序成長(zhǎng),LP上限也會(huì)隨之降低。到了老年階段時(shí),短命種的能力會(huì)有大幅的成長(zhǎng),而LP上限也會(huì)降低到1。這時(shí)候短命種如果出現(xiàn)戰(zhàn)斗不能的情況時(shí),就會(huì)發(fā)生世代交替,降低一定能力之后將重新回到幼年階段,并學(xué)會(huì)兩個(gè)短命種專屬的技能;傀儡只能通過模仿來學(xué)習(xí)技能,在戰(zhàn)斗中如果有使用相同武器的敵人與同伴,他們使用過某些技能之后有一定概率會(huì)被傀儡學(xué)習(xí);吸血鬼是主角修古納斯的專屬種族,除了不能學(xué)習(xí)我流技能之外和人類基本一致。他的最大特點(diǎn)是能夠使用吸血鬼技能,相比平常的技能,吸血鬼技能消耗的是LP。而在修古納斯的劇情中,他通過吸血將隊(duì)友與NPC變成自己的眷屬之后能夠提升自己的LP上限、并學(xué)會(huì)各種效果強(qiáng)勁的吸血鬼技能。

  多種族培養(yǎng)的想法非常不錯(cuò),和純?nèi)祟愷B(yǎng)成的《沙加》相比會(huì)有一絲不同的新鮮感,戰(zhàn)斗時(shí)的處理也會(huì)不太一樣。但進(jìn)行了長(zhǎng)時(shí)間的深度游玩之后可以發(fā)現(xiàn)各種族之間的平衡性并不是特別好,結(jié)論上來說還是人類大幅領(lǐng)先。一方面是培養(yǎng)時(shí)沒有特殊的要求,不需要和怪物種族的同伴一樣去吸技能,也不像機(jī)械種族一樣對(duì)強(qiáng)力的武器裝備有硬性要求。另一方面則是我流技能的存在,我流技能雖然未必會(huì)比原型技能更強(qiáng),但BP消耗、移動(dòng)方向、特殊效果等方面會(huì)與原本的技能做出區(qū)分,相比其他種族就要多出一倍的技能池是一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)。反觀機(jī)械種族技能有限的同時(shí)還吃裝備;短命種在能力最強(qiáng)的老年階段翻車的話,新世代得打十幾場(chǎng)戰(zhàn)斗才能回到老年階段的設(shè)定也比較迷;傀儡學(xué)習(xí)技能倒是挺好玩的,御堂線專屬的靈魂賦予系統(tǒng)也挺有意思的,但御堂這個(gè)角色本身與他的故事卻并非如此。

  怪物種族的同伴能夠在擊敗敵人之后吸收敵人的能力,包括部分強(qiáng)敵。部分?jǐn)橙说募寄芊浅?qiáng)勢(shì),雖然找特定怪物吸收也不是很輕松的事,但不需要看熟練度和閃悟派生路線也能夠?qū)W習(xí),相對(duì)來說還是比較容易的。但奇怪的是怪物明明無法通過怪物技能熟練度來解鎖“頭銜”,但還是能解鎖4個(gè)頭銜槽。從老師的試煉那里解鎖的魔導(dǎo)具,通關(guān)之后都要收回去,在使用時(shí)存在較多的障礙。

  吸血鬼倒是真的很強(qiáng),并且修古納斯的劇情也非常有意思。收集吸血鬼技能這件事本身就很有意思,性能也十分強(qiáng)力。雖然需要消耗LP才能使用,但修古納斯在終盤時(shí)的LP上限能夠吸到40左右。再加上血裝能夠回復(fù)額外LP的特性,使用血技基本等于沒有消耗。如果將血裝賜予眷屬、使其成為騎士之后眷屬也能夠使用血技,但同時(shí)會(huì)無法使用我流技,這部分就看大家在戰(zhàn)略上的取舍了。只不過血裝在強(qiáng)化之后,開啟新周目時(shí)不保留也不退回強(qiáng)化素材,希望之后的補(bǔ)丁能對(duì)此更新。此外,雖然滿足特定條件后,暗王也能夠成為其他主角的隊(duì)友,但因?yàn)長(zhǎng)P上限只有7還沒有血裝,菜得拿不出手。明明阿梅亞加入隊(duì)伍之后會(huì)按照找齊貓的智力來算,暗王的LP仍然是同樣的水準(zhǔn),多少有些丟人。

  大量的隊(duì)友一直都是《沙加》系列的特點(diǎn),相對(duì)前幾作來說在《翠之超越》中,每條故事線中可加入的隊(duì)友數(shù)量并不是特別多,御堂與阿梅亞這兩條短劇情線就連能造訪的世界數(shù)量都是比較有限的。還有一些角色看著非常有趣但就是不能加入,比如米亞口市的八條郁子、三角基地的庫(kù)?馬庫(kù)蘇、光明故國(guó)的絡(luò)繰。暗王線還有許多暗王獨(dú)占的有趣角色,如果之后還能推出強(qiáng)化版《翠之超越》,希望能將這些角色放開、再加強(qiáng)一下角色的特殊互動(dòng)。跟著御堂來到首都的莉塔居然一句特殊臺(tái)詞都沒有,怎么回事?

  值得提一句的是,在《翠之超越》中,新入隊(duì)的角色的基本數(shù)值都會(huì)參照現(xiàn)有角色的數(shù)值進(jìn)行調(diào)整,以保證后來的新成員能夠派得上用場(chǎng)。感覺技能的閃悟頻率也有進(jìn)行調(diào)整,是一個(gè)很貼心的改動(dòng)。

  武器裝備的強(qiáng)化和《緋紅恩寵》相似,不過這次將每場(chǎng)戰(zhàn)斗的小任務(wù)整合到老師的試煉中了,再加上能夠通過交換獲得素材,綜合來說要比前作更加方便。但方便的部分有限,交換系統(tǒng)就做得非常難用,重在體現(xiàn)重復(fù)勞作感和虛無感,前期換得越勤快,后期換得越倦怠。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  由于首發(fā)時(shí)并不支持中文,我剛開始翠的時(shí)候并沒有打算寫評(píng)測(cè),沒有工作的包袱讓我度過了一段非??鞓返挠螒驎r(shí)間。在這300小時(shí)里,我在游戲的戰(zhàn)斗中不斷體驗(yàn)到各種各樣的新戰(zhàn)術(shù)和玩法,探索了各種世界和角色的分支劇情。而即使是游玩了300小時(shí),仍然還有群友打出了我沒見過的分支劇情、在用我沒有嘗試過的打法。這部作品就宛如一個(gè)萬花筒,開發(fā)者給出的只是一堆基礎(chǔ)圖形,而每個(gè)人都將從中看到不一樣的景色。

A9VG為了《沙加 翠之超越》評(píng)分(9/10分)詳情如下

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