《圣劍傳說 瑪那視界》開發(fā)者采訪:苦思如何保留系列特色
2024-08-29 10:47作者:Bletilla來源:A9VG

  Square Enix旗下《圣劍傳說》系列最新作《圣劍傳說 瑪那視界》今日(2024年8月29日)正式發(fā)售,平臺PS4/PS5/Xbox Series X|S/PC。體驗(yàn)圍繞著圣劍和瑪那之樹展開的全新故事,在游戲中玩家將借助精靈之力在廣闊的3D原野中自由馳騁。本次我們采訪了這款作品的制作人,詢問了許多與這款作品有關(guān)的問題。

——在本作中,獲得了一些魔物晶石之后卻無法兌換成相應(yīng)的技能種子,請問是特意這么設(shè)計(jì)的嗎?

:由于角色可裝備的物品數(shù)量有限,這樣設(shè)計(jì)是基于整體游戲平衡的考慮。

——本次的新要素精靈器系統(tǒng)讓游戲玩法更加靈活有趣,如果之后還會開發(fā)新作的話,這個系統(tǒng)會如何拓展呢?

:這個問題很難呢!

  就拿自由度這點(diǎn)來說,雖然本作中原野機(jī)關(guān)基本上是固定的,但我其實(shí)也很想嘗試能不能自由配置原野機(jī)關(guān),不過身為實(shí)際制作游戲的人,我知道這么做要考慮的事情實(shí)在太多了,所以雖然腦中有此構(gòu)想,能不能實(shí)現(xiàn)仍很難說。

——本作的原野地圖規(guī)模大大提升,請問在開發(fā)時是定下這一開發(fā)方針的契機(jī)是什么呢?

:這個方針是我們在設(shè)計(jì)原野的畫面風(fēng)格,并思考如何表現(xiàn)精靈棲息的世界的過程中決定的。

——本作便利的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)給我很大的驚喜,只不過明明有那么多精靈器可以使用,但能夠同時出場戰(zhàn)斗的仍然只有3名角色,導(dǎo)致很多屬性的戰(zhàn)力都只能閑置,請問這是出于什么考慮?

:如果伙伴的數(shù)量很多,那么敵人就必須更強(qiáng)或數(shù)量更多,否則很難維持游戲平衡。而且實(shí)際游玩過本作就會明白,游戲畫面上已經(jīng)充滿精靈器互相影響而引發(fā)的絢麗特效,因此如果人數(shù)變多,精靈器也隨之增加,就會導(dǎo)致玩家很難把握戰(zhàn)場上的狀況。于是我們決定采用本系列傳統(tǒng)的三人組隊(duì)形式。

——《圣劍傳說》系列發(fā)展至今,制作團(tuán)隊(duì)今作認(rèn)為最具挑戰(zhàn)性是甚么?那些地方是最難以突破?

:在這次的作品中,我們的目標(biāo)是打造出「精靈棲息的世界」,所以我認(rèn)為最具挑戰(zhàn)性的部分在于原野不僅變得相當(dāng)廣闊且具有地勢變化,玩家某種程度上還可以在其中自由穿梭。

  而最難以突破的地方是,在測試過程中,由于原野實(shí)在太廣闊了,測試員回報了好多地圖的問題,花了很多時間修正.......

——在制作本作時,有沒有考慮過能夠像《圣劍傳說2》般提供多人游戲模式?或協(xié)力模式?

:當(dāng)然考慮過。但是,由于本作的原野非常廣闊,從而出現(xiàn)了種種障礙,因此不得不放棄。

——這次是如何設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗的打擊感?

:這部分由擔(dān)任總監(jiān)并負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的吉田先生主導(dǎo),并結(jié)合了每位角色和每種武器的形象,還參考了使用這些武器的手感來設(shè)計(jì)而成。

——本作除了火之村外似乎其他都是獸族,這算是制作團(tuán)隊(duì)的偏好嗎?

:由于我們要描繪居住著各種種族的世界,所以人類以外的種族自然逐漸增加了?;蛟S也有一部分是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)的偏好。

——雖然地圖上會顯露寶箱的位置,但一些光點(diǎn)所能拿到的道具重要性不亞于寶箱,為何不考慮將其合并,或是也顯示光點(diǎn)的位置?

: 在我們的設(shè)想中,光點(diǎn)的道具就算沒有也不影響游戲平衡,但搜集的話會比較方便。

  如果玩家在光點(diǎn)獲得和寶箱道具不相上下的物品,那您是非常幸運(yùn)的。

——為何今次的作品名稱不是延續(xù)回《圣劍傳說5》而是用《圣劍傳說瑪那視界》而命名呢?

:因?yàn)閲獾淖髌访Q至今都是使用「~of MANA」,沒有加編號,今后我們也傾向全世界統(tǒng)一名稱,才決定如此命名。

——以往的系列作中,切換同伴組合與NPC對話會有不同對話,今集是否一樣呢?還有就是同伴組合會否有特定任務(wù)出現(xiàn)呢?

:在本作中,同伴即使不參加戰(zhàn)斗,也會一同旅行,所以對話并沒有區(qū)別。所以也沒有某些同伴組合才會觸發(fā)的任務(wù)。

——為何會將必殺技量變成共享,而不是像以往般每位角色都有必殺技量呢?當(dāng)中有什么考慮?

:除了經(jīng)典的魔法和必殺技之外,本作還加入了精靈器,所以為了維持游戲整體的平衡性,將必殺技的威力提升到了更高的層次。

  因此,如果每位同伴都擁有計(jì)量表,我們擔(dān)心戰(zhàn)斗會流于形式,比方說輪流使用各角色的必殺技就能戰(zhàn)勝,才決定讓角色共享必殺技量表。

——多人運(yùn)鏡上會過于混亂,甚是得用環(huán)狀技能選單來確認(rèn)怪物位置,游戲視角未來有辦法透過更新調(diào)整?

:在戰(zhàn)斗中,同伴的位置各不相同,所以在習(xí)慣之前確實(shí)可能會看起來有點(diǎn)混亂。

  雖然我們已盡力做出了最大的改善,但若還有其他任何有幫助的意見或可以采納的建議,我們都會積極考慮。

——開發(fā)過程中,與網(wǎng)易工作室如何進(jìn)行分工開發(fā)呢?

:SQEX負(fù)責(zé)整體的方向性與監(jiān)修,而網(wǎng)易工作室則負(fù)責(zé)將這些內(nèi)容實(shí)際呈現(xiàn)在游戲中。

——這次可以探索的地圖變大了很多,但是可供探索的內(nèi)容變化似乎不多,而且報酬的吸引力也略嫌不足,不知道今后是否有計(jì)劃透過更新或 DLC 來使其更為豐富多變呢?

:我們設(shè)計(jì)了各種可以挑戰(zhàn)的地方,例如仙人掌小弟、別名怪物、精靈的住處和古代遺跡等等,分別對應(yīng)不同的玩家角色強(qiáng)度,歡迎各位玩家踴躍嘗試。目前還沒有計(jì)劃透過更新或DLC來增加探索內(nèi)容。

——這次新作中設(shè)計(jì)了讓玩家可以快速趕路的坐騎皮庫魯,不過在騎乘與戰(zhàn)斗之間的轉(zhuǎn)換似乎沒有那么順暢,是否有考慮進(jìn)一步調(diào)整這部分的機(jī)制呢?

:我們參考了體驗(yàn)版的回饋?zhàn)隽酥T多調(diào)整,例如加快了從皮庫魯上下來的時機(jī)。

  雖然大家可能需要一些時間來適應(yīng),但如果騎乘和戰(zhàn)斗之間的轉(zhuǎn)換過于靈敏,玩家反而可能會在無意間進(jìn)入戰(zhàn)斗,所以我們的目標(biāo)是在玩家來得及反應(yīng)的范圍內(nèi)優(yōu)化。

——系列特色的環(huán)狀指令,當(dāng)年算是一種巧妙將指令操作融入動作玩法的設(shè)計(jì)。但是在現(xiàn)今的游戲環(huán)境下,會給人一種經(jīng)常打斷戰(zhàn)斗節(jié)奏的感覺,在本作中似乎也是如此,而且使用起來沒有快捷按鈕那么快速流暢。制作團(tuán)隊(duì)這次導(dǎo)入環(huán)狀指令系統(tǒng)時,有配合 3D 高速實(shí)時動作玩法的需求做出什么調(diào)整呢?今后又會如何看待這個特色系統(tǒng)的發(fā)展呢?

:自「圣劍傳說」系列誕生以來,每部作品都會打造成不擅長動作游戲的人只要努力也能通關(guān)的RPG,我相信本系列粉絲也很喜歡這樣的設(shè)計(jì)。

  因此,即使是制作最新的作品,我也始終提醒自己,可能會有一些玩家不擅長過于高速的動作戰(zhàn)斗,所以才想保留像環(huán)狀指令這樣可以停下來思考的系統(tǒng)。

  另一方面我們也為了保證動作方面的樂趣而加入快捷按鈕,因此希望大家能根據(jù)自己的喜好來靈活運(yùn)用這兩個功能。

——《圣劍傳說 瑪那視界》設(shè)計(jì)上多了不少新想法,開發(fā)時有哪些不得不舍棄的設(shè)計(jì)?團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn)是什么?

:一開始我們有很多關(guān)于精靈器機(jī)關(guān)的點(diǎn)子。

  但是,其中有一些雖然使用起來相當(dāng)復(fù)雜,卻與其他精靈器差異不大;有一些雖然能做到很厲害的事情,但由于自由度太高而造成了系統(tǒng)上的問題,于是放棄加入游戲中。維持整體平衡就是我們?nèi)∩岬臉?biāo)準(zhǔn)之一。

——如果《圣劍傳說 瑪那視界》是玩家接觸的系列首部作品,團(tuán)隊(duì)希望給他們留下什么印象?

:希望大家在享受棲息著無數(shù)精靈的“圣劍傳說”獨(dú)特世界以及這個世界的氛圍之余,體驗(yàn)系列作品相通的主題——邂逅和離別,并感受到這些體驗(yàn)所帶來的成長。

——作為時隔17年的IP新作,《圣劍傳說 瑪那視界》面臨的最大瓶頸是什么?

:這次是“圣劍傳說”系列睽違17年推出全新作品,在沒有新作品問世的期間,技術(shù)也在不斷進(jìn)步,其他游戲中的動作系統(tǒng)也有了極大的發(fā)展。

  我們首先面臨的瓶頸便是開發(fā)一部預(yù)計(jì)在2024年推出的“圣劍傳說”新作。

  當(dāng)時面臨的煩惱是:我們需要讓玩家感受現(xiàn)代技術(shù)的進(jìn)步到何種程度,又需要保留哪些元素才能維持“圣劍傳說”系列的特色,其實(shí)直到現(xiàn)在我個人還是會一直思索這個問題。

  最終我們決定基于“精靈凄息的世界”這個關(guān)鍵字,將苦思的成果融入到作品當(dāng)中。

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