采訪《羽袈流》總監(jiān):日本民間故事版復(fù)仇者聯(lián)盟
2024-09-10 13:33作者:棺生貘來源:A9VG

由 Good-Feel 開發(fā)、Spike Chunsoft 發(fā)行的3D動(dòng)作游戲《羽袈流》中文數(shù)位版已于本月在Steam和Switch平臺(tái)正式發(fā)售。該作最早于2023年11月在日本推出了Switch版,并在發(fā)售后獲得了廣泛好評。在游戲中,貍貓族的少年“羽袈流”以太鼓為武器,結(jié)合多種變身形態(tài)與豐富的動(dòng)作元素,勇闖童話與傳說中的世界,展開一場精彩刺激的冒險(xiǎn)。

值此中文版上市之際,我們特別采訪了本作的總監(jiān)冢脅忠典先生,為我們介紹了游戲的特色、開發(fā)幕后等內(nèi)容。以下是采訪詳情:




——從游戲名字與主角原本是貍貓的設(shè)定來看,變身是一個(gè)比較核心的要素。能具體介紹一下變身玩法在游戲中的應(yīng)用嗎?

冢脅:"首先,我們設(shè)計(jì)時(shí)的初衷是希望把要不要變身的決定交給玩家自己決定。
除了某些講究動(dòng)作性的環(huán)節(jié)要求玩家一定要使用“一寸變身”才能通關(guān)之外,基本上我們不想制作那種要求玩家一定要使用特定變身能力的關(guān)卡,也因?yàn)槿绱?,我們對變身技能的設(shè)計(jì)特別留意,確保各項(xiàng)技能都能輕松活用于所有的場合。

除了“一寸變身”之外,各種變身都有其固有的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
不過在設(shè)計(jì)這些變身的操作方法時(shí),我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)之一,就是盡可能讓變身后的操作跟變身前的操作大致相仿,如此一來,玩家不需要特別訓(xùn)練就可靈活運(yùn)用。
這一切都是為了讓每一位玩家能輕松愉快地活用變身指令。

畢竟打從《羽袈流》項(xiàng)目立案之初,我們的目標(biāo)就是制作一款男女老少全民皆宜的游戲。

也因此,游戲中的變身動(dòng)作指令都具有各自不同的特性,能有效輔助不擅長動(dòng)作游戲的玩家推進(jìn)游戲。

好比說,“金太郎變身”火力強(qiáng)大,一擊就能帶來強(qiáng)大傷害;“浦島太郎變身”雖然單次攻擊力較低,但很適合一口氣處理大量敵人;“桃太郎變身”能與敵人保持安全距離以免遭受攻擊,同時(shí)以射擊游戲的操作要領(lǐng)迎戰(zhàn)敵人。如此這般,本作提供的各種變身要素,能協(xié)助玩家在各種處境下力挽狂瀾,為不擅長動(dòng)作游戲的玩家提供幫助。

至于擅長動(dòng)作游戲的玩家,也可以選擇不使用變身指令,挑戰(zhàn)自我,透過嘗試不同的游戲方法,感受本作為大家提供的游戲樂趣。"



——有一些關(guān)卡采用了比較特別的設(shè)計(jì),比如在三重縣使用了競速關(guān)卡的玩法設(shè)計(jì)。能說說在游戲中加入這些特別設(shè)計(jì)的關(guān)卡的理由嗎?

冢脅:"打從一開始,我們就矢志要做出一款能提供多種玩法、豐富有趣的游戲。

這部分也是考量到,想光靠關(guān)卡中的奔跑、跳躍、躲避、游泳等純粹動(dòng)作上的設(shè)計(jì),讓所有的游戲關(guān)卡全部展現(xiàn)出各有千秋的強(qiáng)弱起伏,其實(shí)是相當(dāng)困難的工作。

由于本作是以全日本各地城市為設(shè)計(jì)主題,自然也會(huì)有一些場所很適合制作成賽車游戲、射擊游戲等等,我們就將這樣子的關(guān)卡穿插在整體的游戲進(jìn)行過程之中,也兼作為一種調(diào)劑。"

——在游戲里有許多有意思的豆知識(shí)和當(dāng)?shù)靥禺a(chǎn)設(shè)計(jì),能談?wù)勥@部分收集要素是怎么設(shè)計(jì)出來的嗎?

冢脅:"日本各地有許多有意思的當(dāng)?shù)匦∪ぢ勔约懊袼坠に嚻反嬖凇?br/> 既然我們都已經(jīng)以日本全國各地為游戲舞臺(tái)了,就希望能把這些要素恰如其分地融入游戲進(jìn)行里,遂推出了“一學(xué)便知”與“當(dāng)?shù)孛a(chǎn)”作為收集要素。

關(guān)于“一學(xué)便知”所收錄的內(nèi)容,我們的方針是希望多采用比較輕松有趣東西,盡量不采用教科書上會(huì)有的那種硬知識(shí)。最理想的是那種,完全沒必要知道,但如果知道了會(huì)覺得“哦~原來有這種事”的小知識(shí)。

具體的內(nèi)容則是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大家一起腦力激蕩的成果。大家的出身地都不一樣,每個(gè)人針對自己的故鄉(xiāng)提出“一學(xué)便知”的點(diǎn)子,互相合作、制定完成。

至于“當(dāng)?shù)孛a(chǎn)”的取材則相當(dāng)廣泛,囊括比較傳統(tǒng)的民俗工藝品到當(dāng)?shù)孛朗车鹊?,外觀設(shè)計(jì)上也特別著重要有獨(dú)樹一格的特色。"



——可以看出每個(gè)關(guān)卡都圍繞著日本當(dāng)?shù)乜h市的特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)的過程中有什么特別注意的事或者印象深刻的事呢?

冢脅:"首先,我們仔細(xì)調(diào)查了全日本各地的名勝古跡、觀光景點(diǎn)等等,在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部用開發(fā)資料網(wǎng)站里開辟了一個(gè)全日本資料檢索庫。

同時(shí),我們特別小心的是,雖然本作以日本各地城市為主題制作動(dòng)作游戲關(guān)卡,但絕對不能讓當(dāng)?shù)爻鞘械牡鼐爸黝}反客為主,還是要把重點(diǎn)放在游戲進(jìn)行上才行。所以首要之務(wù),是先規(guī)劃好各地城市能按順序?yàn)橥婕規(guī)砗畏N游戲體驗(yàn)。

之后,才去選定各地城市要采用的主題概念、參考場景等等,接著把規(guī)劃好的“游戲體驗(yàn)”與“地景主題”相互融合,從視覺上確立整體的美術(shù)概念,同時(shí)著手制作每一座游戲關(guān)卡的難度等級等根干部分。

在這段制作各地關(guān)卡的過程中,我對于自己從來沒去過的地方城市也變得知之甚詳了,下次規(guī)劃國內(nèi)旅行時(shí)應(yīng)該會(huì)很有幫助(笑)。"



——左右手攻擊動(dòng)作獨(dú)立的設(shè)計(jì)在動(dòng)作游戲中比較特別,能請您談?wù)劚咀髟趧?dòng)作系統(tǒng)中的特點(diǎn)嗎?

冢脅:"這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)是從我制作的上一部作品《MONKEYBARRELS》延續(xù)下來的嘗試,希望這次的作品也能設(shè)計(jì)成左右手動(dòng)作各自獨(dú)立、分工合作的動(dòng)作操作。

在設(shè)計(jì)初期,有想過讓左手與右手分別承擔(dān)大不相同的功能,但這樣一來,可能會(huì)導(dǎo)致某些動(dòng)作指令過度偏重,或讓連續(xù)攻擊等輸入指令過于復(fù)雜,進(jìn)而拉高本作的操作難易度。

最后,因?yàn)槲覀冞€是希望玩家能用打鼓般的感覺敲擊羽袈流的武器“太鼓”,自由自在地輸入攻擊指令。所以最終決定調(diào)降整體門檻,讓玩家不需要想太多也能開心游玩、隨意輸入指令也可以敲出連續(xù)攻擊,諸如此類,打造出最適合本作的游戲平衡。"

——在游戲里有出現(xiàn)金太郎與桃太郎等日本傳統(tǒng)故事中登場的角色,但總體設(shè)計(jì)來看是現(xiàn)代風(fēng)格。能請您談?wù)勗O(shè)計(jì)思路嗎?

冢脅:"在本作的設(shè)定上,“金太郎”、“浦島太郎”、“桃太郎”是人人景仰的日本超級英雄。

關(guān)于這點(diǎn),其實(shí)有一個(gè)沒有明確出現(xiàn)在游戲中的背景設(shè)定:這幾位超級英雄平素互無交集,都是以單獨(dú)活動(dòng)的形式在游戲中的世界各地大顯身手。

其實(shí)一開始我腦中想像的情境,是類似“日本民間故事版復(fù)仇者聯(lián)盟”,讓不同的超級英雄們互相聯(lián)動(dòng)。
這個(gè)構(gòu)想畢竟算是本項(xiàng)目的原點(diǎn),如果有機(jī)會(huì)的話,我也希望能再多深入挖掘一下這部分,讓幾位英雄有更多登場戲份。

再來其實(shí)還有一個(gè)考量,是由于本作屬于全新IP,故希望這些大家耳熟能詳、源自著名童話傳說的人物能成為引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲世界的角色,讓大家更容易接受作品的整體世界觀。"



——從故事風(fēng)格與角色設(shè)計(jì)來看,這部作品除了游戲以外還挺適合改編成動(dòng)畫作品。請問官方有興趣在多媒體方向進(jìn)行擴(kuò)展嗎?

冢脅:"感謝您分享的寶貴建議。

打從項(xiàng)目成立之初,我們便十分重視本作的世界觀設(shè)定以及更加拓展的可能性,所以對多媒體擴(kuò)展抱持非常高的興趣。作為敝司Good-Feel的IP作品,我們希望往后也能持續(xù)推展本作的登場人物與整體世界觀。

好比說,早在游戲發(fā)售之前,我們便已經(jīng)與日本知名的漫畫月刊《Corocoro》合作,依循游戲設(shè)定的同時(shí),也活用漫畫載體的長處進(jìn)行連載,作為拓展本作IP的其中一個(gè)環(huán)節(jié)。

除此之外,今年8月我們也參加了在日本東京舉行的大規(guī)模同人志展售會(huì)Comic Market ,出展販?zhǔn)郾咀髟瓌?chuàng)的獨(dú)家周邊商品,同時(shí),這些周邊商品也已經(jīng)于日前全面開放購買了!
精心制作的物品都非常可愛討喜,有興趣的玩家可以參考這個(gè)網(wǎng)站:
https://www.spike-chunsoft.com/bakeru/merch/

包括推出相關(guān)商品等等在內(nèi),未來我們也會(huì)透過多種管道持續(xù)釋出各種情報(bào),努力讓喜歡《羽袈流》的各位玩家獲得更多愉快開心的體驗(yàn)。"




——Switch
版本在發(fā)售之后推出了兩彈Corocoro聯(lián)動(dòng)更新,在PC版發(fā)售之后會(huì)進(jìn)行類似的內(nèi)容更新嗎?

冢脅:"這次發(fā)售的中文版《羽袈流》目前并沒有推出追加內(nèi)容的規(guī)劃,然而,這次的Steam/Switch數(shù)字中文版產(chǎn)品與早些時(shí)候發(fā)售的日本國內(nèi)Switch版相較,已經(jīng)針對游戲整體進(jìn)行了全面的優(yōu)化調(diào)整。

好比說,追加了兩種全新的動(dòng)作指令,讓攻擊方式更多樣;提升了羽袈流的活動(dòng)速度,增進(jìn)游戲舒適度;追加新的強(qiáng)化敵人“提燈強(qiáng)敵”等,諸如此類。

在游戲整體上,我們更針對敵人的配置、組成、難易度等進(jìn)行了全面調(diào)整,打造出更刺激有趣的動(dòng)作游戲體驗(yàn)。"

——我們了解到Steam版的追加要素包含了新技能 疾風(fēng)打與縱獨(dú)樂打,從開發(fā)者的角度來看,本作在動(dòng)作性方面還存在著哪些提升空間呢?

冢脅:"就此時(shí)此刻而言,我想我們已經(jīng)竭盡所能地,為各位玩家?guī)砦覀兡壳八芴峁┑淖罴炎髌贰?br/>
不過,我有時(shí)也會(huì)思考,好比說在羽袈流的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,如果把右手與左手打鼓的動(dòng)作再整頓得更有系統(tǒng)一點(diǎn),是不是能創(chuàng)造出更多不同的打法,帶來更豐富的詮釋性與連續(xù)輸入的可能性等等,諸如此類。

其次就是,本作為了避免整體呈現(xiàn)太過繁雜,敵人面對羽袈流的各種動(dòng)作所做出的反應(yīng),就處理得比較單調(diào)一點(diǎn),這邊似乎也還有更加盡善盡美的空間。

最后從關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度而言,好比說單一動(dòng)作指令如果能有更多花樣、能帶來更豐富有趣的結(jié)果,玩家或許就更能沉浸于游戲體驗(yàn)中,在《羽袈流》這樣的高自由度單一路線型動(dòng)作游戲中,獲得更多探索攻略的樂趣。"


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