《暗喻幻想:ReFantazio》:披荊斬棘的成王之旅
2024-10-08 09:00作者:棺生貘來源:A9VG

歷時(shí)近八年的打磨,由橋野桂×副島成記×目黑將司帶來的最新作品《暗喻幻想:ReFantazio》終于即將正式發(fā)售,我們有幸在正式上市前提前踏上了這場(chǎng)冒險(xiǎn)之旅,旅途中命運(yùn)交織,即便布滿荊棘,依然讓人停不下前行的步伐,借此篇文章,分享一些在抵達(dá)這場(chǎng)旅途終點(diǎn)后的所見及所感。


暗喻幻想:ReFantazio

開發(fā)商:ATLUS

發(fā)行商:世嘉/ATLUS

發(fā)售日:2024年10月11日

平臺(tái):Xbox Series X|S / Windows /PS5 / PS4 / Steam

屬性:RPG

*本評(píng)測(cè)內(nèi)容基于Steam版


節(jié)奏更為緊湊的日歷行程

本作采用了與《女神異聞錄》系列后三作(P3/P4/P5,以下簡(jiǎn)稱P三作)相同的日歷系統(tǒng),以天數(shù)推動(dòng)劇情發(fā)展。在主線劇情每個(gè)重大事件期限到來之前,玩家可以自由安排自己的行動(dòng),每天的白晝與夜晚各有一次活動(dòng)機(jī)會(huì)。此外,本作有著與P三作的COMMU又或是COOP相類似的“支持者”社交系統(tǒng),玩家需隨著時(shí)間推移,逐漸加深與這些同道者之間的羈絆,以更順利地達(dá)成自己的“最終目的”。與此同時(shí),主角必須不斷提升自身的修養(yǎng)與素質(zhì),才能在社交互動(dòng)中更具說服力和感染力,這些素養(yǎng)正是的“五維”:勇氣、見識(shí)、氣量、口才與創(chuàng)思。

因此在日歷系統(tǒng)的核心玩法確實(shí)與P三作相近,玩家需要有效提升五種能力,并加深與支持者的情感羈絆。但實(shí)際體驗(yàn)上卻與P三作存在一定差異。

首先,故事的背景設(shè)定在前王命隕之后,國(guó)家陷入了無主之境,又有強(qiáng)大的未知怪物頻繁襲人,前途未卜,民心惶惶,整個(gè)世界彌漫著動(dòng)蕩與不安。這種緊張感與P三作的和平現(xiàn)代社會(huì)形成了鮮明對(duì)比,并很好地反映在了日歷系統(tǒng)之中。每個(gè)主線事件的間隔時(shí)間較短,城鎮(zhèn)中可選擇的行動(dòng)很是豐富,從堆雪人、演講辮經(jīng)、聽取補(bǔ)教、欣賞城市風(fēng)光,到泡溫泉、觀看戲劇表演等,豐富多彩。與此同時(shí),玩家還可以接受討伐委托、探索副迷宮,這些任務(wù)不僅進(jìn)一步豐富了玩法,還讓人時(shí)刻感受到這個(gè)國(guó)家所面臨的日益嚴(yán)峻的形勢(shì),增強(qiáng)了主線劇情中所營(yíng)造的若放縱惡人為王,將會(huì)帶來災(zāi)難性后果的緊迫。

在選擇進(jìn)行討伐委托或是探索副迷宮時(shí),并非實(shí)時(shí)即達(dá)現(xiàn)地,玩家需要乘坐這個(gè)世界中的野外交通工具“鐵甲戰(zhàn)車”、消耗一定交通路途時(shí)間才能到達(dá)。這段在途時(shí)間也得到了充分利用,隊(duì)友的支持者關(guān)系有時(shí)便可在戰(zhàn)車上發(fā)展,此外也能選擇料理烹飪、讀書打磨素養(yǎng),或是強(qiáng)健體魄提升最大HP與MP值。車上還配備了種植裝置,可以培育提升阿基態(tài)經(jīng)驗(yàn)值的道具。

因此,比起暢享高中生漫漫日常青春時(shí)光的P三作,這次的日歷行程側(cè)重于增加戰(zhàn)斗體驗(yàn),Galgame元素相對(duì)薄弱化,更傾向于“傳統(tǒng)”的RPG玩法。這就使得本來較為慢節(jié)奏的按天推進(jìn)的形式也變得緊湊起來,每一天的前行都仿佛帶有一種不可逆的緊迫感。整個(gè)故事周期也較短,不再像P三作那樣需要耗費(fèi)近一年的光陰。

伴隨周期的縮短, “支持者”系統(tǒng)的等級(jí)也從P三作的10級(jí)滿級(jí)縮減為8級(jí),但實(shí)質(zhì)內(nèi)容并沒有因此減少。相反,日常系互動(dòng)精簡(jiǎn)后,劇情顯得更加提煉,每一段等級(jí)的深入都更具分量,不僅豐滿了人物形象,還為這款全新作品的世界觀設(shè)定增添了諸多細(xì)節(jié),與主線相輔相成。

每一位支持者情誼的階段性加深都能獲得實(shí)用性回報(bào),不僅能解鎖新的阿基態(tài)、提升戰(zhàn)斗收益,還能縮短日常行動(dòng)的耗時(shí),甚至可以直接獲得金錢、道具等活動(dòng)資助,讓每一段情誼都顯得至關(guān)重要。盡管如前所述,Galgame含量降低后,這次無法像P三作那般與異性支持者發(fā)展為明確的戀愛關(guān)系,不過仍然或多或少保留一些曖昧描寫,并沒有直接一語道破反而更加令人遐想。


育成自由且深?yuàn)W的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《暗喻幻想:ReFantazio》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有沿用P三作的模式,我體感更多的是借鑒了另一款同樣使用“Press turn battle”(PTB)系統(tǒng)的Atlus經(jīng)典名作——《數(shù)碼惡魔傳說 天魔變》(以下簡(jiǎn)稱DDSAT)。在本作中,主角團(tuán)覺醒能力后可以化身為名為阿基態(tài)的英雄姿態(tài),雖然覺醒過程與P三作很像,但其本質(zhì)更接近于《DDSAT》中薩弗等人經(jīng)歷開篇事變后獲得變身為惡魔的能力,而阿基態(tài)的功能則類似于《DDSAT》中的“曼斗羅”。

在《DDSAT》中,玩家通過裝備形色各異的曼斗羅進(jìn)行戰(zhàn)斗,打敗或是捕食敵人以積攢AP,到達(dá)定量之后即可解鎖曼斗羅上的技能,讓裝備者習(xí)得使用。本作的阿基態(tài)系統(tǒng)亦是同理,根據(jù)對(duì)應(yīng)的支持者阿基態(tài)被分為數(shù)大個(gè)系統(tǒng),每個(gè)系統(tǒng)下再細(xì)分為初、中、高階職業(yè),職業(yè)總數(shù)量多達(dá)40余種。這些職業(yè)的等級(jí)與角色自身等級(jí)相互獨(dú)立,且各角色之間的職業(yè)等級(jí)也不共通,需要分別進(jìn)行培養(yǎng)。但職業(yè)等級(jí)最高僅20級(jí),因?yàn)楸咀饔芍饕康牟⒎峭ㄟ^鍛煉某單一職業(yè)的等級(jí)來打造強(qiáng)力角色,而是需要像曼斗羅那樣,更注重通過練級(jí)等方式來習(xí)得該職業(yè)上的技能,職業(yè)達(dá)到滿級(jí)后還能為角色提供一定的基礎(chǔ)性能加成。每個(gè)職業(yè)修得的技能可以解鎖供給其他職業(yè)使用,再考慮每個(gè)角色的成長(zhǎng)傾向,并搭配各職業(yè)本身的特性,從而打造出你理想之中的最強(qiáng)形態(tài)。

無論是研習(xí)新的阿基態(tài),還是解鎖繼承技能,均需要消耗瑪格拉(MAG),雖然MAG獲得手段不算困難,有意去刷還是能獲得相當(dāng)可觀的量。但若是以正常流程進(jìn)行游戲,資源依然顯得相對(duì)緊張。所以在較長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),會(huì)考驗(yàn)到玩家如何精打細(xì)算,合理分配資源,去研習(xí)不同職業(yè)、習(xí)得技能并編成合適的攻略隊(duì)伍。根據(jù)培養(yǎng)形式不同,打造出的隊(duì)伍配置可以說十人十色,且在這其中并不存在完全正確的唯一解法,自由度與戰(zhàn)略性,恰是該系統(tǒng)的精髓所在。

戰(zhàn)斗核心的PTB回合制系統(tǒng)并沒有太大的變更,敵我雙方依然存在屬性上的弱點(diǎn)與耐性,在擊中敵人弱點(diǎn)或是造成會(huì)心一擊后,可以增加一次行動(dòng)機(jī)會(huì)。本作中還引入了類似于《DDSAT》中的Linkage系統(tǒng)——“合題”,即為合體技。合題雖然會(huì)消耗參加人數(shù)份的圖標(biāo)(行動(dòng)次數(shù))和能量(HP/MP),但可以發(fā)動(dòng)極具威力的技能,是本作中制敵取勝的關(guān)鍵手段。合題技的使用需依賴特定職業(yè)的組合,這進(jìn)一步提升了編隊(duì)時(shí)的戰(zhàn)略深度。

此外,戰(zhàn)斗中還增加了前后排設(shè)定,前排角色攻擊力提升但防御力下降,而后排則相反。有的阿基態(tài)技能會(huì)根據(jù)陣容位置發(fā)揮作用,如何在適當(dāng)時(shí)機(jī)調(diào)整全隊(duì)每個(gè)角色的位置也會(huì)左右到戰(zhàn)局的發(fā)展。

全新加入的Fast系統(tǒng),作用類似于《P5》 龍司的Coop7技能“瞬殺“,當(dāng)我方等級(jí)明顯高過敵人時(shí),可以一擊必殺,迅速獲得經(jīng)驗(yàn)值、金錢與道具等。這點(diǎn)不僅提升了戰(zhàn)斗中的動(dòng)作感,也讓迷宮探索變得更加高效。至少ATLUS游戲中常見的出門被雜魚團(tuán)滅的車禍性事件發(fā)生率大減(不能說完全沒有)。隨著支持者的情誼加深及阿基態(tài)育成的深入,瞬殺后獲得的收益也會(huì)大幅提升,極大地減少了重復(fù)刷級(jí)、雜兵戰(zhàn)及資源獲取所耗費(fèi)的時(shí)間,我愿稱之為“史詩(shī)級(jí)的改進(jìn)”。

然而,這并不意味著整體戰(zhàn)斗都變得手到擒來,否則,精心設(shè)計(jì)的阿基態(tài)職業(yè)搭配便失去了意義。強(qiáng)敵BOSS戰(zhàn)依然頗具難度,另有存在特殊機(jī)制的BOSS,讓人在戰(zhàn)斗中時(shí)刻保持思考。此外,后期解鎖的多場(chǎng)試煉戰(zhàn)更是名副其實(shí)的考驗(yàn)。在normal難度下,個(gè)人甚至體驗(yàn)到了老Atlus游戲那種“理不盡” (不合理)的刺激感,更高難度無疑會(huì)帶來更加惱火(褒義)的挑戰(zhàn)。令人欣慰的是,Atlus此次十分貼心地加入了自動(dòng)存檔功能,增加了自由試錯(cuò)的空間。即便面對(duì)強(qiáng)敵,也可以毫無壓力地反復(fù)挑戰(zhàn),在失敗中找到解決方案。

日常、交流、探索與戰(zhàn)斗,這些系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣,彼此之間緊密相連,整個(gè)玩法的完成度之高,毋庸置疑。


動(dòng)蕩不安中前行

我認(rèn)為,劇情無疑是本作的最大亮點(diǎn)。相信不少玩家已經(jīng)通過官方發(fā)布的序章體驗(yàn)版,對(duì)這個(gè)世界有了初步的了解。因此,在這里我將不再贅述那些基本的設(shè)定。另外鑒于評(píng)測(cè)可講述的內(nèi)容范圍,以及劇透可能對(duì)玩家體驗(yàn)的影響,本文將不會(huì)詳細(xì)敘述劇情,只是概述性地分享一些感想,請(qǐng)安心閱讀。

這確是一場(chǎng)動(dòng)人的“旅行”,主角受命于危難之際,在妖精的陪伴下從隱秘之鄉(xiāng)出發(fā),踏上拯救王子乃至整個(gè)國(guó)家的冒險(xiǎn)旅途。他因生為大眾觀念中的劣等種族而飽受磨難,并在一路上目睹了許多因?yàn)榉N族歧視、陳俗陋習(xí)等原因引發(fā)的悲劇。敵人無比強(qiáng)大,不安縈繞心頭,對(duì)未來的恐懼讓人害怕地不禁想要停下腳步。該如何面對(duì)這份不安,正是本作核心探討的主題。

故事的開端,主角手中的書籍描繪了一個(gè)似乎與現(xiàn)實(shí)世界相似的“理想鄉(xiāng)”,但作品并非試圖以此教條式地灌輸文明、自由與民主的理念,也不想通過其引導(dǎo)劇中角色何為“正確的世界觀”。 更沒有像三流輕小說那樣,劣等種族主角覺醒超能力,讓他憑此開啟龍傲天式王道征途。

隨著劇情推進(jìn),逐漸會(huì)發(fā)現(xiàn),主角所擁有的能力其實(shí)并沒有那么非常獨(dú)特。那么,書中的“理想鄉(xiāng)”又是否真的是應(yīng)當(dāng)追尋的終點(diǎn)。本作從一開始便引領(lǐng)著玩家在旅途中不斷思考和抉擇。從主角踏上旅程的那一刻,劇情便如同激流涌動(dòng),中盤之后的跌宕起伏更是讓人無法移開視線。

旅途自然少不了沿途的風(fēng)景,跟隨這位愛爾達(dá)少年的腳步,我們也得以一同領(lǐng)略眾多美景。在三大城都中增廣見聞,既感受到了這個(gè)世界雖充斥著不公與苦難,也見識(shí)到了異界的人文風(fēng)情、熱愛與拯救,這些仍讓人難以割舍的美好。

毫無疑問,本作講述了一個(gè)引人深思的故事,且其中幾番圍繞叢林法則、適者生存等理念上的探討,以及與“現(xiàn)實(shí)”相掛鉤的內(nèi)容上,還能品出幾分《真女神轉(zhuǎn)生》系列的風(fēng)味。所以,與其說這是一款廣泛意義上的“王道”幻想,不如說是講了一個(gè)帶有ATLUS特色的幻想奇譚。

游玩之后,我不禁想起了在Atlus“復(fù)活“之時(shí),橋野桂先生曾經(jīng)的一段話:“作品應(yīng)具備的個(gè)性,大概就像人一樣,能夠給予他人刺激和影響,有時(shí)甚至具有改變價(jià)值觀的魅力。我希望它不僅僅是帶來樂趣,而是通過游玩體驗(yàn),給玩家留下深刻的印象。我們一直懷著這樣的想法與執(zhí)著,去追求創(chuàng)造?!倍栋涤骰孟耄篟eFantazio》無疑再次印證了他的這番話。


瑕不掩瑜的一些不足之處

首先就是畫面的表現(xiàn)上,盡管與故事基調(diào)契合又不乏實(shí)用性的UI是他們的長(zhǎng)項(xiàng)。但本作在畫質(zhì)和演出上確實(shí)稍顯不足,缺少了讓人眼前一亮的驚艷感。無論是合題的合體技演出,還是整體動(dòng)作的流暢度,都略顯僵硬。特別是將其與今年發(fā)售的《女神異聞錄3 Reload》相比時(shí),差距更為明顯。長(zhǎng)達(dá)8年的開發(fā)周期或許是導(dǎo)致視覺表現(xiàn)不夠出色的根本原因。

其次,我稱之為史詩(shī)級(jí)改進(jìn)的Fast系統(tǒng)在某種程度上是一把雙刃劍,在改善流程的同時(shí)也多少影響玩家體驗(yàn)。畢竟經(jīng)歷《魔劍X》與《惡魔召喚師 葛葉雷道》系列后,我想沒有多少老玩家會(huì)對(duì)Atlus的動(dòng)作游戲抱有過高期望……這次的動(dòng)作部分手感也確實(shí)略顯微妙,特別是在被敵人圍攻的情況下更覺捉襟見肘,在習(xí)慣操作之前,想要在混亂中順利擊暈敵人取得先機(jī)并非易事,如果實(shí)在感到不合拍,或許不如選擇直接突入Squad回合制部分。

然后是迷宮探索,本作主迷宮加副迷宮,數(shù)量上尚可,但設(shè)計(jì)上只能說平平無奇。相比于《P5》中每座風(fēng)格獨(dú)特的殿堂,這次的迷宮無論是景觀還是解謎的趣味性都稍顯普通。副迷宮大致可以分為三類,地下城、野外與高塔,解謎最多也就是讓人穿過隱秘狗洞小道,沒什么難度。盡管主線迷宮在此基礎(chǔ)上做了些改進(jìn),增添了一些機(jī)關(guān),但整體上仍以跑圖為主,解謎為輔。不過好在并不存在像《靈魂駭客2》那般疲憊的“地獄傳送陣”迷宮,再加上Fast功能的幫助,不至于讓人產(chǎn)生“坐牢”之感。鑒于三大城市和旅行沿途風(fēng)光設(shè)計(jì),只能說是大概大部分心血都花費(fèi)在這上面了吧……

此外就是一些細(xì)節(jié)上我尚覺得不便之處,育成無疑是本作的核心玩法之一,但在育成道具的使用上,依然無法一次性消耗多個(gè)道具,只能逐個(gè)點(diǎn)選,效率較低。而在隊(duì)伍編成時(shí),查看角色當(dāng)前裝備的阿基態(tài)技能、繼承技能以及合題技能詳情的菜單,與選擇首發(fā)成員&編排陣容的菜單是分開的,每次都需要反復(fù)點(diǎn)進(jìn)點(diǎn)出。如果這些菜單能合二為一,編成的操作體驗(yàn)我感覺會(huì)更加絲滑。


總結(jié)

本作汲取了ATLUS多款經(jīng)典名作的精髓,除了前述的幾部作品之外,《靈魂駭客》《惡魔召喚師》等元素也融入在其中,基于這些內(nèi)容之上,它還為玩家呈現(xiàn)了一場(chǎng)發(fā)人深思的異界之旅,稱其為ATLUS 品牌35周年紀(jì)念之作,可謂實(shí)至名歸。我相信,哪怕剝下一切華麗的外包裝,這依然是一款能夠讓人玩后有所收獲的好游戲。真心推薦給所有熱愛JRPG,特別是ATLUS作品的朋友們。

而每一段旅程的終點(diǎn),終究不過是新的起點(diǎn)。就如同游戲之外的我們,在通關(guān)放下手柄后,會(huì)在一些時(shí)日之后再次開封另一款作品,踏上新的征途。同時(shí)還要日復(fù)一日地在現(xiàn)實(shí)中經(jīng)營(yíng)自己絕稱不上順帆順?biāo)纳?,但只要懷揣希望,勇敢直面?nèi)心的不安,終能穩(wěn)步向前。祝各位旅途愉快。


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